Počet hráčů: 1
Věk: 7 – 99 let
Obsah: 50 karet zadání (3 úrovně obtížnosti), 1 karta s nápovědou, 24 dřevěných žetonů (4 od každého zvířátka) a 1 herní deska
Cíl hry: Položte daná zvířátka do lesa tak, abyste dodrželi daná pravidla.
Pravidla hry: Položte herní desku před sebe. Vyberte si kartu zadání. Rostoucí úroveň obtížnosti je znázorněná pomocí . Vezměte si žetony zvířátek v množství daném na kartě zadání. Položte žetony na desku tak, jak je znázorněno na kartě zadání.
Najděte jediné možné řešení a umístěte zbývající zvířátka. Dodržujte při tom následujících pravidel:
- Úroveň 1, 2 a 3
2 stejná zvířátka nesmí být propojená přímou linkou.
Výjimkou je veverka, která musí být propojena s jinou veverkou.
- Úroveň 2
Koloušek musí být propojený s laní.
- Úroveň 3
Liška nesmí být propojená se zajícem.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nachází na konci návodu ke hře.
Počet hráčů: 1
Věk: 5 - 99 let
Obsah: 25 číslovaných karet zadání (se zvyšující se úrovní obtížnosti) a 8 dřevěných dílků budov
Cíl hry: Poskládat 8 dílků budov podle panorama zobrazeného na vybrané kartě, s ohledem na umístění obyvatel.
Pravidla hry: Vyberte si kartu zadání. Abyste úkol vyřešili, položte všechny dílky budov na kartu s ohledem na panorama a obyvatele:
- Panorama: dílky musí být umístěny s ohledem na obrysy vytvořené budovami.
- Obyvatelé: položte dílek s otvorem tak, aby byl každý obyvatel vidět.
Pozor, dílky budov mají 2 strany!
Z přední strany je střecha vždy nahoře.
Zadní stranou mohou být dílky natočeny požadovaným směrem.
S vyšším číslem karty stoupá úroveň obtížnosti.
Na prvním zadání jsou některé dílky zobrazeny. Umístěte odpovídající dílek na něj.
Později jsou některé dílky zobrazeny částečně. Zjistěte, jak umístit odpovídající dílky navrch.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nachází na konci návodu ke hře.
* DJECO hra Sologic Crazy faces*
DJ08591
Věk: 5-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 6 dřevěných tváří a 20 karet úkolů (40 úkolů s rostoucí úrovníobtížnosti)
Cíl hry: Poskládejte obličej příšery pomocí dřevěných dílů tváří, přední nebo zadní stranou nahoru.
Pravidla hry: Vyberte si kartu s úkolem. Vezměte si pouze dřevěné tváře naznačené na kartě výzvy. Pokládejte je na sebe tak, aby vznikl obličej zobrazený na vybrané kartě úkolu. Tváře lze umístit v libovolném pořadí, přední nebo zadní stranou nahoru. Pro každý úkol existuje pouze jedno možné řešení.
Nejobtížnější výzvy obsahují mezery s otazníky. Zde se vyskytuje neznámý prvek (ústa, nos atd.), který nesmí zůstat prázdný. Stejně jakou všech ostatních výzev, je i zde pouze jedno možné řešení.
Řešení naleznete na konci návodu ke hře. Čísla jsou uvedena v pořadí,ve kterém mají být tváře na sebe naskládané. Barva označuje stranu,která by měla směřovat nahoru: zelená označuje přední stranu a červená zadní.
Počet hráčů: 1
Věk: 5 – 99 let
Obsah: 25 očíslovaných karet se zadáním (3 úrovně obtížnosti), 1 karta „Pomoc“, 1 herní deska a 15 dřevěných žetonů (3 od každého zvířátka)
Cíl hry: Přesuňte zvířátka na desce tak, aby zůstala jen ta, která jsou určená.
Pravidla hry: Položte herní desku před sebe. Vyberte kartu se zadáním podle toho, jakou chcete obtížnost.
Na desku položte zvířátka tak, jak je zobrazeno na kartě se zadáním.
Abyste splnili zadání, přesuňte žetony zvířátek jeden po druhém s dodržováním následujících pravidel:
Všechna zvířátka se posouvají o jedno pole kolmo.
Myšky, kočky, psi a sloni se mohou přesouvat pouze o jedno pole, pokud vyděsí zvířátko na tomto poli. Takto:
- Slon se může posunout pouze na pole, kde je pes.
- Pes se může posunout pouze na pole, kde je kočka.
- Kočka se může posunout pouze na pole, kde je myš.
- Myš se může posunout pouze na pole, kde je slon.
Žeton vyděšeného zvířátka (např. myš, když ji nahradí kočka) se odebere ze hry: přesouvaný žeton zabere jeho místo (např. žeton kočky zabere místo po žetonu myšky).
Slon se tedy nemůže posunout na políčko, kde je kočka.
- Ježek odrazuje všechna zvířátka při svém posunu. Ježek vyžene zvířátko na další volné políčko ve stejném směru, jako se sám přesouvá. Stejně jako ostatní zvířátka, ježek zabere místo po žetonu vyhnaného zvířátka. Ježek může vyhnat pouze jedno zvířátko během svého přesunu. A pohybuje se pouze pokud vyžene jiné zvířátko.
Abyste splnili zadání, musí na desce zůstat pouze zvířátka zobrazená nahoře na kartě v uvedeném počtu.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nacházejí na konci návodu ke hře.
Očíslované šipky určují pořadí pohybu žetonů. Žeton s černým okrajem ukazuje konečnou pozici žeton/ů zvířátek. Některé přesuny se někdy mohou provést v různém pořadí.
Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 1 herní deska (z jedné strany pro 3 a 4 hráče, z druhé strany pro 2 hráče), 24 žetonů „opice“ (8 modrých, 8 žlutých, 4 červené, 4 fialové), 48 dílků (30 dílků po 1, 2 nebo 3 „kokosech“, 14 dílků „skok“, 4 dílky „skok + tygr“).
Tlupy opic ukryté v korunách stromů soupeří o kokosové ořechy. Která tlupa bude nejúspěšnější a získá jich nejvíce a zároveň vyžene ostatní opice dříve, než přijde tygr?
Princip hry: „Chipe cocos“ je strategická hra. Hráči přemisťují své opice na desce z políčka na políčko. Jakmile se dostanou na políčko s dílkem, získají ho a odkryjí dílek pod ním.
Cílem je získat co nejvíce dílku „kokosů“. Pokud je na dílku „skok“, může se hráč ještě dodatečně posunout. Ale pozor, opice mohou „zajmout“ nepřátelskou opici, pokud na ní skočí. Hráč, který má na konci hry nejvíce kokosů a opic vyhrává!
Cíl hry: Získat nejvíce bodů za sběr kokosů a opic.
Příprava hry: Podle počtu hráčů vyberte odpovídající stranu desky: 2 hráči – modré a žluté puntíky, 3 hráči –modré, žluté, červené a fialové puntíky.
Položte desku doprostřed mezi hráče. Každý hráč si vybere barvu opice a položí své žetony na políčka označená touto barvou. Zamíchejte dílky lícem dolů a vytvořte 16 sloupečků po 3 dílkách. Položte tyto sloupečky lícem nahoru na 16 polí uprostřed desky.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč přemístí jeden ze svých žetonů opice. Pohyb je možný svisle nebo vodorovně (nikdy úhlopříčně). Je možných 5 druhů pohybu:
1. Pohyb ze svého políčka na dílek s kokosem: Hráč získá dílek s kokosem, na který vstoupil a nechá svůj žeton na tomto poli.
2. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok“: Hráč získává dílek „skok“, na který vstoupil, poté provede „skok“ na další pole. Nesmí se ale vrátit zpět na pole, ze kterého přišel. Není možné se přemístit na pole obsazené jinou opicí. Pokud opice přistane opět na další dílek „skok“, pokračuje ve svém pohybu. Pokaždé, když přijde na dílek „skok“, získá ho a poté se přemísťuje znovu, dokud nedojde na dílek s kokosem, který také získá, nebo na prázdné pole.
3. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok + tygr“: Stejně jako u předchozí varianty, hráč využije akci skoku, aby se přesunul na sousední pole (za stejných pravidel). Rozdíl je ale v tom, že tento dílek se skokem a tygrem se položí vedle herní desky viditelně všem. Jakmile jsou takto vedle desky odloženy všechny 4 tyto dílky, hra končí.
4. Skok přes žeton opice: Opice se smí přesouvat přeskočením jiné opice. Přeskok je možný svisle nebo vodorovně. Najednou je možné přeskočit pouze jeden žeton. Pokud hráč přeskočí nepřátelskou opici, zajme ji. Pokud hráč přeskočí některou ze svých opici, nic se neděje a opice zůstávají na místě. V obou případech hráč provede akci z políčka, na které doskočil:
- Pokud je políčko prázdné, nic se neděje.
- Pokud je tam dílek s kokosem, vezme si ho.
- Pokud je tam dílek se skokem, přesune se ještě na sousední pole.
- Pokud je tam dílek se skokem a tygrem, přesune se na sousedí pole a dílek položí vedle desky.
Lze pokračovat přeskočením dalšího žetonu opice, pokud je mezi nimi dílek se skokem nebo dílek skok a tygr (vždy pouze kolmo).
5. Pohyb ze svého políčka na prázdné políčko: Hráč může posunout jeden ze svých žetonů vodorovně nebo svisle do prázdného pole, jednoho ze středových polí na desce (světle zelené) nebo ze startovních polí (tmavě zelená).
Po ukončení pohybu je řada na dalším hráči.
Pozor:
- Žádná opice nacházející se na středových polích (světle zelených) desky se nesmí vrátit zpět na startovní pole (tmavě zelené).
- Přeskočit opici na startovních polích není možné.
Výjimka:
Pokud hráči zbyde už jen poslední opice, která se nemůže přemístit, protože nemá kam: jeho opice je vyřazena a odstraněna z desky.
Jakmile jeden z hráčů přijde o svůj poslední žeton opice, hra končí.
Konec hry: Hra končí, jakmile
- jsou všechny 4 dílky se skokem a tygrem položeny vedle desky nebo
- jeden z hráčů nemá žádnou opici na desce.
Poté sečteme body. Všechny opice, které zůstaly na startovních polích (pole světle zelených) se odstraní z desky, poté každý hráč spočítá:
- Kokosy zobrazené na dílcích, které posbíral během celé hry (1 kokos = 1 bod)
- Nepřátelské opice, které posbíral během celé hry a jeho vlastní opice, které zůstaly na herní desce (1 opice = 5 bodů)
Ten, kdo má nejvíce bodů, vyhrává hru.
Pozn.: při hře ve dvou hráčích, v případě, že hra končí z důvodu, že jeden z hráčů nemá žádné další opice na herní desce, automaticky prohrává hru.
DJ08595
Ostrov pirátů
Věk: 5 - 99 let
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Obsah:
Hrací deska Krokodýlí ostrov
4 pirátské desky
4 figurky
1 kostka
45 žetonů
Všichni na palubu! Který pirát jako první najde poklad
Edwarda Hrozného?
Skryl ho na Krokodýlím ostrově a vy budete potřebovat
skutečné bukanýrské štěstí a
odvahu ho vylovit!
Jak hrát: Ostrov pirátů je hra, kde házíte kostkou a během
pohybu po herní desce sbíráte žetony, zlaté mince,
drahokamy, loď či kompas a mapu, která vám pomůže
dostat se na Krokodýlí ostrov. Jakmile se tam dostanete,
vaším úkolem bude najít klíč a truhlu s pokladem. Dejte si
však pozor na ostatní piráty – mohou se pokusit
vydrancovat vaši kořist!
Cíl hry: Být první, kdo najde svoji truhlu s pokladem a klíč k
jejímu otevření, NEBO jako první
nasbírat co nejvíce kořisti (7 zlatých mincí nebo 5
drahokamů).
Příprava hry: Umístěte hrací desku doprostřed mezi hráče.
Položte kostku vedle desky.
Roztřiďte žetony s pirátským kloboukem a žetony s hákem
na samostatné hromádky obrázkem nahoru a obě
hromádky zamíchejte.
Umístěte 30 žetonů s pirátským kloboukem na 5
pevninských zón (kolem ostrova) kloboukem vzhůru:
• 6 sopečná část
• 6 květinová louka
• 6 spalující poušť
• 6 hustý les
• 6 strmé hory
Umístěte 15 žetonů s pirátským hákem na 3 ostrovní zóny:
• 5 palmová zóna
• 5 papouščí zóna
• 5 pláž krokodýlů
Každý hráč si vybere pirátskou desku a položí ji před sebe.
Vybere si odpovídající barvu
figurky a umístí ji kamkoli na pevninu mimo ostrov.
Průběh hry: Začíná nejmladší hráč, poté hra pokračuje ve
směru hodinových ručiček.
Během svého tahu musí každý hráč přemístit figurku a pak
otočit žeton NEBO jej ukrást jednomu nebo více
protivníkům.
Hráči nemohou vyplout na ostrov, dokud nenasbírají 2
žetony na loď, kompas nebo žeton s mapou (podle toho,
který je zobrazen na jejich desce).
Pokud tyto žetony nemají, mohou se přesunout pouze do
sousedních pevninských zón.
Jakmile hráči shromáždí své žetony potřebné k vyplutí,
mohou se vydat na moře.
Poté se mohou pohybovat kamkoliv se jim zlíbí (na ostrov
nebo na pevninu).
Poznámka: Hráči se musí pohybovat po hrací desce a
nemohou zůstat ve stejné pevninské zóně.
Otáčení žetonu
Poté co se hráči přesunou, mohou otočit kterýkoli z žetonů
ve své nové herní zóně.
• Pokud je pro ně žeton užitečný, vezmou si ho a položí na
svůj plán.
• Pokud ne, otočí jej zpět a nechají na základní desce.
Pak je na řadě další hráč.
Žetony:
Existují různé typy žetonů:
• Krabi: krabi zůstávají na ostrově a nepomohou vám
pokročit ve vašem pátrání.
• Kusy lodí: tyto najdete pouze na pevnině. K výrobě budete
potřebovat 1 přední a 1 zadní
loď, která je schopná plavby!
• Mapy a kompasy: tyto najdete pouze na pevnině. Podle
toho jakou hrací desku
máte, budete potřebovat jedno nebo druhé, než budete
moci vyplout.
• Klíče: jeden klíč je na pevnině a jeden na ostrově. Truhlu s
pokladem nemůžete otevřít, pokud nemáte klíč.
• Zlaté mince a drahokamy: většina z nich je na pevnině.
Nasbírejte 7 zlatých mincí
nebo 5 drahých šperků a vyhrajete hru!.
• Truhly s pokladem: všechny jsou na ostrově. Abyste vyhráli
hru, musíte najít truhlu
ve vaší barvě a mít klíč k otevření.
• Krokodýl: Krokodýl se toulá po ostrově. Když najdete jeho
úkryt, dostane strach a uteče do bezpečí v sousední zóně.
Hráč, který ho našel, si vybere, do které herní zóny ho
přesune a poté shromáždí všechny žetony v této zóně a
zamíchá je s žetonem krokodýla. Poté umístí žetony zpět
hákem nahoru.
Krádež žetonu
Poté co hráč provede svůj tah může rozhodnout, jestli
bude otáčet žeton nebo bude krást
svým protivníkům – kteří jsou ve stejné zóně.
Hod kostkou:
> pokud padne meč, vyhráli! Vezmou si žeton
od každého hráče ve své zóně a umístí je na vlastní desce.
Poznámka: Hráči mohou krást pouze žetony se zeleným
pozadím - (drahokamy, zlaté mince a klíče).
> pokud padne lebka, nic se nestane a žádné žetony
nezískají
Poté je na řadě další hráč.
Konec hry: Hra končí, když hráč shromáždí:
• truhlu s pokladem ve správné barvě + klíč
nebo
• 7 zlatých mincí
nebo
• 5 vzácných šperků
Takový hráč je prohlášen za vítěze a nejlepšího piráta.
Pro hru 2 hráčů.
Pro hru 2 hráčů platí výše uvedená pravidla, ale je potřeba
provést několik změn.
Při nastavování hry:
• Deska papouška (na zadní straně červené pirátské desky)
je uvedena do hry a umístěna
jako by tam byl třetí hráč.
• Na papouška jsou umístěny 2 žetony s drahokamy a 3
žetony se zlatou mincí ze sady „pirátský klobouk“.
Zbývajících 25 žetonů je třeba rovnoměrně rozmístit v 5
pevninských zónách.• Hráči umístí své figurky na pevninské
zóny a společně rozhodnou, na kterou pevninskou zónu
umístí červeného papouška. V této zóně zůstane po celou
dobu hry.
Hraní hry:
Hráči se řídí stejnými pravidly jako výše, pokud se dostanou
na zónu s papouškem, mohou se pokusit ukrást zlaté
mince nebo drahokamy od papouška. Pro krádež platí
výše uvedená pravidla.
Počet hráčů: 2 – 4
Věk: 6 – 99 let
Čas: 15 min
Obsah: 1 herní deska, 4 figurky rybářů, 21 žetonů leknínů, 16 kachniček, 24 oboustranných karet kachnička / dárek
Princip hry: „Ducky Ducky“ je hra na prostorovou orientaci a předvídání. Proud řeky posouvá v každém kole všechny kachničky o jedno pole vpřed. Je na každém, aby předvídal pohyb kachniček a postavil se na správné místo tak, aby chytil takové kachničky, které odpovídají jeho kartám kachniček.
Cíl hry: Jako první z hráčů získat 6 karet dárků.
Příprava hry: položte zavřenou krabici doprostřed mezi hráče a herní desku položte na ni tak, aby kraje řeky byly na kraji krabice, v prázdnu.
Umístěte 4 žetony bílých leknínů na řeku na políčka vedle 4 dřevěných polen označených hvězdičkou, poté náhodně umístěte ostatní žetony leknínů do koryta řeky. Poslední žeton bílého leknínu dejte vedle herní desky.
Na každý žeton leknínu na řece položte kachničku v barvě odpovídající leknínu. (Bílé lekníny zůstanou volné.)
Každý hráč si vybere jednu figurku rybáře, kterou položí na dřevěné poleno označené modrou hvězdičkou. (Na každém polenu může stát pouze jedna figurka.)
Zamíchejte karty s kachničkou / dárkem a rozdejte jich 6 každému hráči. Hráči položí své karty před sebe na 2 hromádky po 3 kartách, stranou s kachničkou nahoru.
Pozn.: Pokud zbydou karty, vyřadí se ze hry.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná, poté se pokračuje po směru hodinových ručiček.
1. Přemístění hrajícího hráče
Hrající hráč musí přemístit svou figurku rybáře na volné dřevěné poleno. (Pozor: Na jednom polenu nesmí být více než jedna figurka.)
2. Řeka teče
Hrající hráč použije volný leknín (umístěný mimo řeku) k tomu, aby se tento leknín stal prvním na řece. Všechny ostatní lekníny na řece se automaticky posunou v korytě a poslední leknín spadne do vodopádu umístěném na druhém konci řeky.
Pozn.: Řeka teče stále stejným směrem, jak je zobrazeno na obrázku.
Spadla kachnička do vodopádu?
Pokud kachnička spadne do vodopádu při posunutí řeky, hrající hráč ji sebere.
- Pokud kachnička odpovídá barvě kachničky na jedné z karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou, vezme si ji a položí ji na odpovídající kartu.
- Pokud se mu kachnička nehodí (nepotřebuje tuto barvu k doplnění jedné ze svých karet kachniček), nabídne ji dalšímu hráči a tak dále, doku si ji některý hráč nevezme.
- Pokud žádný z hráčů kachničku nepotřebuje, umístí se zpět na leknín, který právě spadl a bude znovu zařazen do řeky.
Pokud žádná kachnička nespadla do vodopádu, nic se v tuto chvíli neděje.
3. Lovení kachniček
Jakmile jsou lekníny posunuté, všichni hráči (nejen hrající hráč) mohou ulovit kachničku, která je vedle jejich figurky, ale pouze pokud odpovídá barvě kachničky zobrazené na jedné ze dvou karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou a kachnička na kartě ještě není.
Pokud hráč může, umístí kachničku na svou kartu, na obrázek kachničky v odpovídající barvě.
V opačném případě, nebo pokud je leknín prázdný, hráč kachničku v danou chvíli neloví.
4. Výměna za dárek
Jakmile hráč na jednu ze svých karet kachniček umístil 2 požadované kachničky, otočí kartu stranou s dárkem nahoru a položí ji stranou jako vítěznou kartu. Tím se objeví nová karta kachniček v balíčku karet k doplnění.
Hráč poté umístí použité kachničky zpět na lekníny stejné barvy dle svého výběru.
5. Konec kola
Hráč vlevo od hrajícího hráče se stává hrajícím hráčem pro své kolo a nové kolo hry začíná.
Konec hry: První hráč, který získá 6 dárků na konci herního kola, vyhrává hru. V případě remízy vyhrávají všichni hráči, kteří získali 6 dárků.
Věk: 6 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 4 těla žiraf, 4 hlavy žiraf, 19 krků žiraf (11 krátkých, 5 středních, 3 dlouhé), 49 karet, 1 karta „hada“ pro variantu hry pro pokročilé
Cílem každé žirafy je být co nejvyšší. A aby krk co nejvíce rostl, je potřeba jíst hodně květin!
Princip hry: Žirafa je hra na procvičení paměti a rovnováhy. Abyste získali krky a měli největší žirafu, potřebujete najít stejné květiny jako ve hře pexeso. Získaný krk musíte přidat k žirafě a dávejte na něj pozor, aby se nezřítil.
Cíl hry: Mít na konci hry největší žirafu.
Příprava hry: Každý hráč si vezme tělo a hlavu žirafy, které sestaví a položí před sebe. Všechny karty se zamíchají, poté se 9 karet položí do čtverce 3 x 3 karty, lícem dolů na stůl doprostřed mezi hráče. Ze zbytku karet se udělá balíček a položí se vedle. Krky se položí podle velikosti vedle.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč otočí dvě až čtyři karty uprostřed stolu lícem nahoru.
Hráč začíná otočením dvou karet.
- Pokud je na těchto dvou kartách stejná květina (se stejnou barvu a stejným tvarem), může:
Buď vzít krk odpovídající číslu květiny (viz níže „Získání krku“)
1. Vezme si krk odpovídající číslu květiny,
2. Sebere otočené karty ze stolu a položí je vedle na vyřazovací balíček,
3. Na prázdná místa doplní nové karty lícem dolů,
4. Poté přidá své žirafě získanou část krku.
Nebo zkusí své štěstí a otočí třetí kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, muže si vzít krk (větší) nebo ještě zkusit štěstí a otočit čtvrtou kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, může si vzít krk (největší).
- Pokud je na těchto dvou kartách odlišná květina, tah hráče končí. Otočí karty lícem dolů na stejném místě. Nebere si žádný krk a řada je na dalším hráči. Tah končí v těchto případech:
Karty květin:
Na některých kartách je jedna květina, na jiných jsou dvě stejné květiny.
Karty květin s červeným pozadím jsou žolíky a nahrazují jakoukoliv jinou květinu.
Získání krku:
Abyste věděli, jaký krk si vzít, spočítejte počet květin zobrazených na otočených kartách: 2 květiny = krátký krk, 3 květiny = střední krk, 4 květiny nebo více = dlouhý krk.
Sestavení žirafy
Když hráč získá krk, musí nejprve nahradit karty na stole dříve, než bude sestavovat svou žirafu.
Poté může přidat získaný krk na svou žirafu. Pokud žirafa spadne, musí ji postavit znovu. Nemůže začít svůj tah, pokud jeho žirafu nestojí sama včetně všech svých získaných krků.
Pokud přijde na řadu, když jeho žirafa nestojí sama, přichází o svůj tah a je na řadě další hráč.
Konec hry:
Hra končí, když se jednomu z hráčů povede poskládat 6 krků na svou žirafu nebo když jeden z druhů krků (krátký, střední nebo dlouhý) dojde. Vítězí hráč, který má největší žirafu. V případě remízy se vítězem stává ten, který má nejvíce kousků nejdelšího krku.
Varianta pro pokročilé: hadi!
Žirafy se bojí hadů.
V této variantě se použije dílek s hadem, který může blokovat jednu kartu.
Když je ve hře, dílek s hadem se položí na prostřední kartu.
Ve svém tahu:
1) Hráč nemůže otočit kartu, pokud je na ní položen dílek s hadem.
2) Na konci svého tahu, poté, co se otočené karty opět otočí lícem dolů, nebo poté, co se položí nové karty lícem dolů na volná místa, hráč může přemístit dílek na sousední kartu květiny svisle nebo vodorovně.
Autor: Julie Bregeot : Ilustrátor: Sigrid Martinez
KOOPERAČNÍ HRA
CÍL: dostat hasiče do domu dřív, než shoří!
JAK HRÁT: V hasičské zbrojnici právě zazněla siréna!
Všichni společně jim musíme pomoci dostat se k domu
tím, že vyčistíme cestu od aut. Hasičský vůz se může
pohybovat jen podle hodu kostkou. Pokud kostka ukazuje
barvu nebo zvon, vyberete si barevnou kartu, kterou
otočíte, abyste mohli postoupit. Ale pokud kostka ukáže
plamen, je do domu přidán žeton „plamen“což znamená,
že dům hoří rychleji. Pokud hasičský sbor dorazí k domu
před plameny: máte vyhráno, dům je zachráněn! Pokud
však 7 žetonů „plamenů“ pokrylo dům plameny před
příjezdem hasičského sboru, všichni jste prohráli.
+++ Velmi jednoduchá první hra o spolupráci, ve které se
Naučíte se vyhrávat a prohrávat společně.
Mirabile Magus - DJ09964
1. CARTUM
Heslo pro odemknutí videa: EVAMINUS
Karty v tomto balíčku jsou lehce zkosené. Rozdíl je méně než milimetr, takže zkosení je velmi nenápadné. Kouzelník však po hmatu velmi snadno pozná, když je nějaká karta v balíčku
vložena opačně. Tento balíček je vhodný pro spoustu karetních triků.
Když jsou jedna nebo více karet umístěny opačně, je třeba držet prsty balíček karet velmi pevně a posunout prsty druhé ruky. Karty vložené opačně lze vytáhnout.
S tímto „cinklým“ balíčkem karet dokáže kouzelník velké množství kouzel.
2. NALEZENÍ VYBRANÉ KARTY
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl a požádá diváka, aby si jednu vybral. V momentě, kdy se divák snaží si zapamatovat obrázek na kartě, sebere kouzelník zbytek karet a nenápadně balíček otočí (například když sbírá karty rozložené do vějíře, stačí je v ruce otočit). Poté požádá diváka, aby kartu vložil zpět do balíčku a balíček zamíchal. Jelikož kouzelník ví, že karta v balíčku je umístěna opačně, lehce ji hmatem najde.
4. NALEZENÍ ČTYŘ KRÁLŮ
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl obrázky nahoru a vybere z nich čtyři, na kterých jsou králové.
Poprosí diváka, aby mu řekl, kam do balíčku má kouzelník karty umístit. Karty však musí umisťovat samotný
kouzelník, který je přitom nenápadně otočí. Poté poprosí diváka o zamíchání balíčku. Poté přejížděním prstů po bocích baličku lehce vyndá karty s králi.
5. NEROZDĚLITELNÍ KRÁLOVÉ
Karty 4 králů, které jsou na začátku pohromadě, jsou poté rozděleny a nakonec zase skončí u sebe.
Tajemství: Kouzelník předvede ve vějíři karty s kouzelníky obrázkem nahoru a nenápadně položí pod levého krále další tři karty. Poté je položí obrázkem dolů na zbytek balíčku. Vysvětlí, že i když tyto čtyři krále rozdělí, vždy se zase pohromadě sejdou. Čtyři horní karty z balíčku rozloží na stůl obrázky dolů zprava doleva. Poté položí další tři karty na kartu vlevo a poté po třech kartách i na všechny ostatní hromádky. Když otočí hromádku na pravé straně, ukáže se, že král zmizel. Stejně tak zmizeli ze dvou dalších hromádek. Všichni se však sešli ve čtvrté hromádce vlevo…
7. TŘÍDĚNÍ KARET
Roztřídění karet podle barvy a vzhledu té karty, kterou si vybere publikum.
Tajemství: Seřaď karty podle barvy. Seskup je do balíčku tak, že červené karty jsou otočené opačným směrem než
černé karty. Pak karty zamíchej. Ukaž divákům, že červené i černé karty jsou smíchané dohromady. Požádej jednoho z diváků, aby vybral jednu kartu z balíčku. Předtím, než divák kartu do balíčku vrátí, nenápadně balíček otoč o 180 stupňů. Použij manévr z prvního kouzla. Všechny karty jsou seřazené podle barvy kromě té, kterou si divák vybral.
8. ZMĚNA POSLEDNÍ KARTY
Poslední karta v balíčku se změní, aniž by publikum cokoliv zpozorovalo. Všechny karty jsou seřazeny stejným směrem kromě předposlední. Ukaž publiku kartu na spodku balíčku a vysvětli, že ji dokážeš změnit…
Tajemství: Umísti balíček lícem dolů a předstírej, že vytahuješ spodní kartu. Ve skutečnosti ale vytahuješ předposlední kartu a diváci věří, že jsi poslední kartu opravdu změnil.
9. KOUZELNÍK VÍ, KTEROU KARTU SI DIVÁK VYBERE, JEŠTĚ DŘÍVE, NEŽ SI JI VŮBEC VYBERE
Tajemství: Kouzelník si ještě před započetím kouzla zapamatuje, která karta je na vrchu balíčku (A). Poté karty
obrázkem dolu rozprostře po stole, dávajíce pozor, kde je karta A, kterou si zapamatoval. Poté si vybere jakoukoliv další kartu B, kterou divákovi opíše jako kartu A. Pak si vezme jakoukoliv kartu C a popíše ji jako kartu B. Nakonec si vezme kartu A a popíše ji jako kartu C. Poté ukáže divákovi všechny tři karty, které má v ruce a které přesně
odpovídaly popisu.
Příprava: Seřaď karty podle symbolu (všechny káry k sobě, atd.). V každém balíčku seřaď karty stejným způsobem: desítka, spodek, královna, král. Pak všechny 4 hromádky naskládej na sebe do jednoho balíčku.
Jak kouzlit: Ukaž balíček karet publiku, zdůrazni, že jsou rozřazené podle barev. Vysvětli, že ty je teď rozřadíš podle hodnot. Umísti balíček lícem dolů na stůl a požádej jednoho z diváků, aby karty sejmul, karty může sejmout, kolikrát bude chtít.
Potom vylož 4 karty lícem dolů do řady vedle sebe zleva doprava. Stejným způsobem vylož i všechny zbývající karty. Pak už jen zbývá jednotlivé balíčky otočit, abys publiku ukázal, že karty jsou seřazeny podle hodnot.
Pomůcky: karty
Příprava: Vyber z balíčku černou osmičku a devítku a umísti je tak, jak je ukázáno na obrázku č. 1.
Jak kouzlit: Drž karty v ruce tak, jak je ukázáno na obrázku č. 2. Ukaž publiku zvlášť osmičku a devítku, podej je jednomu z diváků a popros ho, ať je strčí zpět kamkoliv do balíčku. Pak karty zamíchej.
Vysvětli, že nyní hodíš karty na stůl a v ruce ti zůstanou právě ty dvě karty, které předtím divák vybral.
Tajemství: Umísti osmičku a devítku na vršek respektive spodek balíčku. Obr. 1.
Osmička a devítka, kterou ukážeš publiku, mají stejnou barvu, ale jiný symbol. Nikdo si toho nevšimne! Až budeš
míchat karty, dej si pozor, ať nepřemístíš karty ze spodku a vršku. Jakmile jsou karty zamíchané, drž je v ruce tak, jak je ukázáno na obr. 2, a hoď karty obloukem na stůl (obr. 3.). Dvě karty, které ti zůstaly v ruce, jsou ty, co byly na spodku a vršku, tj. černá osmička a devítka (obr. 4.).
Jak kouzlit: Ukaž čtyři karty publiku. Poté natáhni ruce s kartami tak, aby karty směřovaly lícem dolů, a popros jednoho z diváků, ať vybere jednu náhodnou kartu, ukáže ji zbytku publika a vrátí ji zpět. Karty zamíchej a oznam divákům, že umíš uhádnout, kterou kartu si divák vybral!
Tajemství: Zatímco se publikum dívá na kartu, kterou si divák vybral, nenápadně balíček otoč. Poté, co divák vrátí kartu zpět do balíčku, lehce poznáš jaká karta to je:
• buď jsou všechny karty stejným směrem a odpověď je tedy kárová desítka
• nebo je jedna z karet opačným směrem - právě ta, kterou si divák vybral.
Jak kouzlit: Požádej jednoho z diváků, aby promíchal karty a poté ti je vrátil. Vysvětli publiku, že jsi schopný
uhádnout, zda je na kartě král, nebo ne, pouhým dotekem, protože pokud je to král, ucítíš jeho plnovous!
Drž balíček v ruce a ukaž divákům spodní kartu, přejeď prstem po kartě a po chvíli přemýšlení řekni publiku, zda je na kartě král, nebo není.
Tajemství: Když je na kartě král, asistent ti vyšle tajné znamení.
Pomůcky: 1 pavouk, 5 berušek, 1 sestavitelný box s průhledným tělem
Příprava: Vlož 5 berušek do boxu a přikryj je pavoukem (obr. 1.). Pak sestav box podle obrázku 2 – dno, průhledné tělo a poklop.
Jak kouzlit: Oznam divákům, že jsi právě chytil hrůzostrašného pavouka, kterého se ti podařilo zavřít do kouzelného boxu. Zeptej se publika, jestli máš pavouka nechat tak, jak je, nebo ho přeměnit na nějaké hezčí zvířátko.
A sám navrhni, „Co třeba berušky! Pojďme to zkusit.“
Uchop box dle obrázku č. 3, a zatímco budeš pronášet zaklínadlo, cukni boxem prudce dolů. Místo ošklivého pavouka se v boxu objeví 5 rozkošných berušek!
Tajemství: V poklopu je ukrytý magnet a magnetický je i pavouk. Když boxem prudce cukneš, magnet přisaje pavouka k poklopu a 5 berušek spadne dolů na dno boxu.
15. BERUŠKA CESTOVATELKA
Pomůcky: 1 beruška, šátek
Jak kouzlit: Zamotej berušku do kapesníku. Když kapesník opět rozbalíš, beruška už není uvnitř šátku, ale pod ním.
Tajemství: Polož berušku doprostřed šátku - obr. 1, přelož šátek na půl – obr. 2, a omotej ho kolem berušky – obr. 3. Až bude šátek zamotaný, zatáhni za oba konce – obr. 4 a beruška se sama přemístí pod šátek.
Příprava: Jednoho brouka si dejte do kapsy a druhého na stůl před sebe vedle krabičky.
Průběh kouzla: Kouzelníkovi se podařilo chytit svatého skaraba. Nabízí divákům, že si na něj mohou sáhnout. Hned si jej vezme a dá do krabičky. Znovu ji otevře a ukáže divákům, že skarabeus je v krabičce a zavře ji. Dále vysvětlí, že skarabeus vždy najde způsob, jak uniknout. Předvádí (pantomimicky - prsty), jak brouk leze z krabičky, vydá se po
kouzelníkově paži, přejde na druhou paži a po ní dojde do kapsy. Kouzelník se ptá diváků: „Kde je skarabeus? V kapse nebo v krabičce?“ Diváci odpovědí, že v krabičce, protože je nemožné, aby z ní utekl. Kouzelník znovu otevře krabičku, ta je však prázdná. Kde je brouk? Kouzelník si prohlídne kapsy a najde ho tam…
Tajemství: Krabička, do které kouzelník brouka vloží, má dvojité dno. Způsob jeho otevírání je velmi nenápadný.
Obr. 1 Krabička je otevřená a brouk je vidět. Obr. 2 Krabička je zavřená. Před otevřením
kouzelník posune tam a zpět bok krabičky.
Obr. 3 Krabička je otevřená, ale brouk zmizel!
18. KOUZELNÝ ŠÁTEK.
Pomůcky: Kouzelná krabice a šátek
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a strč dovnitř šátek. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17.
Jak kouzlit: Otevři krabici a ukaž obecenstvu, že je prázdná. Znovu ji zavři a řekni zaklínadlo, zamávej rukou nad a pod krabicí a divákům oznam, že jsi právě vykouzlil šátek. Otevři krabici a vytáhni z ní šátek.
Tajemství: Během přípravy na kouzlo jsi strčil šátek dovnitř krabice a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté, co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a opět zmáčkni kouzelný přepínač. Když pak krabici otevřeš, je v ní šátek.
19. MNOŽENÍ BROUKŮ
Pomůcky: Kouzelná krabice a 2 brouci
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a umísti dovnitř brouka. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17. Nyní jsi připravený začít kouzlit.
Jak kouzlit: Otevři krabici, ukaž divákům, že je prázdná a opět ji zavři. Ukaž obecenstvu brouka a vysvětli jim, že teď otevřeš krabici a brouka do ní strčíš. Poté krabici zavři. Požádej jednoho z diváků, aby krabici otevřel: uvnitř ze
mezitím brouci zmnožili – nyní tam jsou dva!
Tajemství: Během přípravy jsi vložil brouka dovnitř a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a tajně zmáčkni kouzelný přepínač. Aniž bys
tentokrát divákům ukázal, co je v krabici, otevři ji a strč do ní brouka. Co diváci nevědí je, že v krabici už jeden brouk je! Krabici opět zavři a požádej jednoho z diváků, aby ji otevřel. K překvapení všech jsou nyní v krabici brouci dva.