Počet hráčů: 1
Věk: 7 – 99 let
Obsah: 50 karet zadání (3 úrovně obtížnosti), 1 karta s nápovědou, 24 dřevěných žetonů (4 od každého zvířátka) a 1 herní deska
Cíl hry: Položte daná zvířátka do lesa tak, abyste dodrželi daná pravidla.
Pravidla hry: Položte herní desku před sebe. Vyberte si kartu zadání. Rostoucí úroveň obtížnosti je znázorněná pomocí . Vezměte si žetony zvířátek v množství daném na kartě zadání. Položte žetony na desku tak, jak je znázorněno na kartě zadání.
Najděte jediné možné řešení a umístěte zbývající zvířátka. Dodržujte při tom následujících pravidel:
- Úroveň 1, 2 a 3
2 stejná zvířátka nesmí být propojená přímou linkou.
Výjimkou je veverka, která musí být propojena s jinou veverkou.
- Úroveň 2
Koloušek musí být propojený s laní.
- Úroveň 3
Liška nesmí být propojená se zajícem.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nachází na konci návodu ke hře.
Počet hráčů: 1
Věk: 5 - 99 let
Obsah: 25 číslovaných karet zadání (se zvyšující se úrovní obtížnosti) a 8 dřevěných dílků budov
Cíl hry: Poskládat 8 dílků budov podle panorama zobrazeného na vybrané kartě, s ohledem na umístění obyvatel.
Pravidla hry: Vyberte si kartu zadání. Abyste úkol vyřešili, položte všechny dílky budov na kartu s ohledem na panorama a obyvatele:
- Panorama: dílky musí být umístěny s ohledem na obrysy vytvořené budovami.
- Obyvatelé: položte dílek s otvorem tak, aby byl každý obyvatel vidět.
Pozor, dílky budov mají 2 strany!
Z přední strany je střecha vždy nahoře.
Zadní stranou mohou být dílky natočeny požadovaným směrem.
S vyšším číslem karty stoupá úroveň obtížnosti.
Na prvním zadání jsou některé dílky zobrazeny. Umístěte odpovídající dílek na něj.
Později jsou některé dílky zobrazeny částečně. Zjistěte, jak umístit odpovídající dílky navrch.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nachází na konci návodu ke hře.
* DJECO hra Sologic Crazy faces*
DJ08591
Věk: 5-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 6 dřevěných tváří a 20 karet úkolů (40 úkolů s rostoucí úrovníobtížnosti)
Cíl hry: Poskládejte obličej příšery pomocí dřevěných dílů tváří, přední nebo zadní stranou nahoru.
Pravidla hry: Vyberte si kartu s úkolem. Vezměte si pouze dřevěné tváře naznačené na kartě výzvy. Pokládejte je na sebe tak, aby vznikl obličej zobrazený na vybrané kartě úkolu. Tváře lze umístit v libovolném pořadí, přední nebo zadní stranou nahoru. Pro každý úkol existuje pouze jedno možné řešení.
Nejobtížnější výzvy obsahují mezery s otazníky. Zde se vyskytuje neznámý prvek (ústa, nos atd.), který nesmí zůstat prázdný. Stejně jakou všech ostatních výzev, je i zde pouze jedno možné řešení.
Řešení naleznete na konci návodu ke hře. Čísla jsou uvedena v pořadí,ve kterém mají být tváře na sebe naskládané. Barva označuje stranu,která by měla směřovat nahoru: zelená označuje přední stranu a červená zadní.
Počet hráčů: 1
Věk: 5 – 99 let
Obsah: 25 očíslovaných karet se zadáním (3 úrovně obtížnosti), 1 karta „Pomoc“, 1 herní deska a 15 dřevěných žetonů (3 od každého zvířátka)
Cíl hry: Přesuňte zvířátka na desce tak, aby zůstala jen ta, která jsou určená.
Pravidla hry: Položte herní desku před sebe. Vyberte kartu se zadáním podle toho, jakou chcete obtížnost.
Na desku položte zvířátka tak, jak je zobrazeno na kartě se zadáním.
Abyste splnili zadání, přesuňte žetony zvířátek jeden po druhém s dodržováním následujících pravidel:
Všechna zvířátka se posouvají o jedno pole kolmo.
Myšky, kočky, psi a sloni se mohou přesouvat pouze o jedno pole, pokud vyděsí zvířátko na tomto poli. Takto:
- Slon se může posunout pouze na pole, kde je pes.
- Pes se může posunout pouze na pole, kde je kočka.
- Kočka se může posunout pouze na pole, kde je myš.
- Myš se může posunout pouze na pole, kde je slon.
Žeton vyděšeného zvířátka (např. myš, když ji nahradí kočka) se odebere ze hry: přesouvaný žeton zabere jeho místo (např. žeton kočky zabere místo po žetonu myšky).
Slon se tedy nemůže posunout na políčko, kde je kočka.
- Ježek odrazuje všechna zvířátka při svém posunu. Ježek vyžene zvířátko na další volné políčko ve stejném směru, jako se sám přesouvá. Stejně jako ostatní zvířátka, ježek zabere místo po žetonu vyhnaného zvířátka. Ježek může vyhnat pouze jedno zvířátko během svého přesunu. A pohybuje se pouze pokud vyžene jiné zvířátko.
Abyste splnili zadání, musí na desce zůstat pouze zvířátka zobrazená nahoře na kartě v uvedeném počtu.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nacházejí na konci návodu ke hře.
Očíslované šipky určují pořadí pohybu žetonů. Žeton s černým okrajem ukazuje konečnou pozici žeton/ů zvířátek. Některé přesuny se někdy mohou provést v různém pořadí.
Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 1 herní deska (z jedné strany pro 3 a 4 hráče, z druhé strany pro 2 hráče), 24 žetonů „opice“ (8 modrých, 8 žlutých, 4 červené, 4 fialové), 48 dílků (30 dílků po 1, 2 nebo 3 „kokosech“, 14 dílků „skok“, 4 dílky „skok + tygr“).
Tlupy opic ukryté v korunách stromů soupeří o kokosové ořechy. Která tlupa bude nejúspěšnější a získá jich nejvíce a zároveň vyžene ostatní opice dříve, než přijde tygr?
Princip hry: „Chipe cocos“ je strategická hra. Hráči přemisťují své opice na desce z políčka na políčko. Jakmile se dostanou na políčko s dílkem, získají ho a odkryjí dílek pod ním.
Cílem je získat co nejvíce dílku „kokosů“. Pokud je na dílku „skok“, může se hráč ještě dodatečně posunout. Ale pozor, opice mohou „zajmout“ nepřátelskou opici, pokud na ní skočí. Hráč, který má na konci hry nejvíce kokosů a opic vyhrává!
Cíl hry: Získat nejvíce bodů za sběr kokosů a opic.
Příprava hry: Podle počtu hráčů vyberte odpovídající stranu desky: 2 hráči – modré a žluté puntíky, 3 hráči –modré, žluté, červené a fialové puntíky.
Položte desku doprostřed mezi hráče. Každý hráč si vybere barvu opice a položí své žetony na políčka označená touto barvou. Zamíchejte dílky lícem dolů a vytvořte 16 sloupečků po 3 dílkách. Položte tyto sloupečky lícem nahoru na 16 polí uprostřed desky.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč přemístí jeden ze svých žetonů opice. Pohyb je možný svisle nebo vodorovně (nikdy úhlopříčně). Je možných 5 druhů pohybu:
1. Pohyb ze svého políčka na dílek s kokosem: Hráč získá dílek s kokosem, na který vstoupil a nechá svůj žeton na tomto poli.
2. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok“: Hráč získává dílek „skok“, na který vstoupil, poté provede „skok“ na další pole. Nesmí se ale vrátit zpět na pole, ze kterého přišel. Není možné se přemístit na pole obsazené jinou opicí. Pokud opice přistane opět na další dílek „skok“, pokračuje ve svém pohybu. Pokaždé, když přijde na dílek „skok“, získá ho a poté se přemísťuje znovu, dokud nedojde na dílek s kokosem, který také získá, nebo na prázdné pole.
3. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok + tygr“: Stejně jako u předchozí varianty, hráč využije akci skoku, aby se přesunul na sousední pole (za stejných pravidel). Rozdíl je ale v tom, že tento dílek se skokem a tygrem se položí vedle herní desky viditelně všem. Jakmile jsou takto vedle desky odloženy všechny 4 tyto dílky, hra končí.
4. Skok přes žeton opice: Opice se smí přesouvat přeskočením jiné opice. Přeskok je možný svisle nebo vodorovně. Najednou je možné přeskočit pouze jeden žeton. Pokud hráč přeskočí nepřátelskou opici, zajme ji. Pokud hráč přeskočí některou ze svých opici, nic se neděje a opice zůstávají na místě. V obou případech hráč provede akci z políčka, na které doskočil:
- Pokud je políčko prázdné, nic se neděje.
- Pokud je tam dílek s kokosem, vezme si ho.
- Pokud je tam dílek se skokem, přesune se ještě na sousední pole.
- Pokud je tam dílek se skokem a tygrem, přesune se na sousedí pole a dílek položí vedle desky.
Lze pokračovat přeskočením dalšího žetonu opice, pokud je mezi nimi dílek se skokem nebo dílek skok a tygr (vždy pouze kolmo).
5. Pohyb ze svého políčka na prázdné políčko: Hráč může posunout jeden ze svých žetonů vodorovně nebo svisle do prázdného pole, jednoho ze středových polí na desce (světle zelené) nebo ze startovních polí (tmavě zelená).
Po ukončení pohybu je řada na dalším hráči.
Pozor:
- Žádná opice nacházející se na středových polích (světle zelených) desky se nesmí vrátit zpět na startovní pole (tmavě zelené).
- Přeskočit opici na startovních polích není možné.
Výjimka:
Pokud hráči zbyde už jen poslední opice, která se nemůže přemístit, protože nemá kam: jeho opice je vyřazena a odstraněna z desky.
Jakmile jeden z hráčů přijde o svůj poslední žeton opice, hra končí.
Konec hry: Hra končí, jakmile
- jsou všechny 4 dílky se skokem a tygrem položeny vedle desky nebo
- jeden z hráčů nemá žádnou opici na desce.
Poté sečteme body. Všechny opice, které zůstaly na startovních polích (pole světle zelených) se odstraní z desky, poté každý hráč spočítá:
- Kokosy zobrazené na dílcích, které posbíral během celé hry (1 kokos = 1 bod)
- Nepřátelské opice, které posbíral během celé hry a jeho vlastní opice, které zůstaly na herní desce (1 opice = 5 bodů)
Ten, kdo má nejvíce bodů, vyhrává hru.
Pozn.: při hře ve dvou hráčích, v případě, že hra končí z důvodu, že jeden z hráčů nemá žádné další opice na herní desce, automaticky prohrává hru.
DJ08595
Ostrov pirátů
Věk: 5 - 99 let
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Obsah:
Hrací deska Krokodýlí ostrov
4 pirátské desky
4 figurky
1 kostka
45 žetonů
Všichni na palubu! Který pirát jako první najde poklad
Edwarda Hrozného?
Skryl ho na Krokodýlím ostrově a vy budete potřebovat
skutečné bukanýrské štěstí a
odvahu ho vylovit!
Jak hrát: Ostrov pirátů je hra, kde házíte kostkou a během
pohybu po herní desce sbíráte žetony, zlaté mince,
drahokamy, loď či kompas a mapu, která vám pomůže
dostat se na Krokodýlí ostrov. Jakmile se tam dostanete,
vaším úkolem bude najít klíč a truhlu s pokladem. Dejte si
však pozor na ostatní piráty – mohou se pokusit
vydrancovat vaši kořist!
Cíl hry: Být první, kdo najde svoji truhlu s pokladem a klíč k
jejímu otevření, NEBO jako první
nasbírat co nejvíce kořisti (7 zlatých mincí nebo 5
drahokamů).
Příprava hry: Umístěte hrací desku doprostřed mezi hráče.
Položte kostku vedle desky.
Roztřiďte žetony s pirátským kloboukem a žetony s hákem
na samostatné hromádky obrázkem nahoru a obě
hromádky zamíchejte.
Umístěte 30 žetonů s pirátským kloboukem na 5
pevninských zón (kolem ostrova) kloboukem vzhůru:
• 6 sopečná část
• 6 květinová louka
• 6 spalující poušť
• 6 hustý les
• 6 strmé hory
Umístěte 15 žetonů s pirátským hákem na 3 ostrovní zóny:
• 5 palmová zóna
• 5 papouščí zóna
• 5 pláž krokodýlů
Každý hráč si vybere pirátskou desku a položí ji před sebe.
Vybere si odpovídající barvu
figurky a umístí ji kamkoli na pevninu mimo ostrov.
Průběh hry: Začíná nejmladší hráč, poté hra pokračuje ve
směru hodinových ručiček.
Během svého tahu musí každý hráč přemístit figurku a pak
otočit žeton NEBO jej ukrást jednomu nebo více
protivníkům.
Hráči nemohou vyplout na ostrov, dokud nenasbírají 2
žetony na loď, kompas nebo žeton s mapou (podle toho,
který je zobrazen na jejich desce).
Pokud tyto žetony nemají, mohou se přesunout pouze do
sousedních pevninských zón.
Jakmile hráči shromáždí své žetony potřebné k vyplutí,
mohou se vydat na moře.
Poté se mohou pohybovat kamkoliv se jim zlíbí (na ostrov
nebo na pevninu).
Poznámka: Hráči se musí pohybovat po hrací desce a
nemohou zůstat ve stejné pevninské zóně.
Otáčení žetonu
Poté co se hráči přesunou, mohou otočit kterýkoli z žetonů
ve své nové herní zóně.
• Pokud je pro ně žeton užitečný, vezmou si ho a položí na
svůj plán.
• Pokud ne, otočí jej zpět a nechají na základní desce.
Pak je na řadě další hráč.
Žetony:
Existují různé typy žetonů:
• Krabi: krabi zůstávají na ostrově a nepomohou vám
pokročit ve vašem pátrání.
• Kusy lodí: tyto najdete pouze na pevnině. K výrobě budete
potřebovat 1 přední a 1 zadní
loď, která je schopná plavby!
• Mapy a kompasy: tyto najdete pouze na pevnině. Podle
toho jakou hrací desku
máte, budete potřebovat jedno nebo druhé, než budete
moci vyplout.
• Klíče: jeden klíč je na pevnině a jeden na ostrově. Truhlu s
pokladem nemůžete otevřít, pokud nemáte klíč.
• Zlaté mince a drahokamy: většina z nich je na pevnině.
Nasbírejte 7 zlatých mincí
nebo 5 drahých šperků a vyhrajete hru!.
• Truhly s pokladem: všechny jsou na ostrově. Abyste vyhráli
hru, musíte najít truhlu
ve vaší barvě a mít klíč k otevření.
• Krokodýl: Krokodýl se toulá po ostrově. Když najdete jeho
úkryt, dostane strach a uteče do bezpečí v sousední zóně.
Hráč, který ho našel, si vybere, do které herní zóny ho
přesune a poté shromáždí všechny žetony v této zóně a
zamíchá je s žetonem krokodýla. Poté umístí žetony zpět
hákem nahoru.
Krádež žetonu
Poté co hráč provede svůj tah může rozhodnout, jestli
bude otáčet žeton nebo bude krást
svým protivníkům – kteří jsou ve stejné zóně.
Hod kostkou:
> pokud padne meč, vyhráli! Vezmou si žeton
od každého hráče ve své zóně a umístí je na vlastní desce.
Poznámka: Hráči mohou krást pouze žetony se zeleným
pozadím - (drahokamy, zlaté mince a klíče).
> pokud padne lebka, nic se nestane a žádné žetony
nezískají
Poté je na řadě další hráč.
Konec hry: Hra končí, když hráč shromáždí:
• truhlu s pokladem ve správné barvě + klíč
nebo
• 7 zlatých mincí
nebo
• 5 vzácných šperků
Takový hráč je prohlášen za vítěze a nejlepšího piráta.
Pro hru 2 hráčů.
Pro hru 2 hráčů platí výše uvedená pravidla, ale je potřeba
provést několik změn.
Při nastavování hry:
• Deska papouška (na zadní straně červené pirátské desky)
je uvedena do hry a umístěna
jako by tam byl třetí hráč.
• Na papouška jsou umístěny 2 žetony s drahokamy a 3
žetony se zlatou mincí ze sady „pirátský klobouk“.
Zbývajících 25 žetonů je třeba rovnoměrně rozmístit v 5
pevninských zónách.• Hráči umístí své figurky na pevninské
zóny a společně rozhodnou, na kterou pevninskou zónu
umístí červeného papouška. V této zóně zůstane po celou
dobu hry.
Hraní hry:
Hráči se řídí stejnými pravidly jako výše, pokud se dostanou
na zónu s papouškem, mohou se pokusit ukrást zlaté
mince nebo drahokamy od papouška. Pro krádež platí
výše uvedená pravidla.
Počet hráčů: 2 – 4
Věk: 6 – 99 let
Čas: 15 min
Obsah: 1 herní deska, 4 figurky rybářů, 21 žetonů leknínů, 16 kachniček, 24 oboustranných karet kachnička / dárek
Princip hry: „Ducky Ducky“ je hra na prostorovou orientaci a předvídání. Proud řeky posouvá v každém kole všechny kachničky o jedno pole vpřed. Je na každém, aby předvídal pohyb kachniček a postavil se na správné místo tak, aby chytil takové kachničky, které odpovídají jeho kartám kachniček.
Cíl hry: Jako první z hráčů získat 6 karet dárků.
Příprava hry: položte zavřenou krabici doprostřed mezi hráče a herní desku položte na ni tak, aby kraje řeky byly na kraji krabice, v prázdnu.
Umístěte 4 žetony bílých leknínů na řeku na políčka vedle 4 dřevěných polen označených hvězdičkou, poté náhodně umístěte ostatní žetony leknínů do koryta řeky. Poslední žeton bílého leknínu dejte vedle herní desky.
Na každý žeton leknínu na řece položte kachničku v barvě odpovídající leknínu. (Bílé lekníny zůstanou volné.)
Každý hráč si vybere jednu figurku rybáře, kterou položí na dřevěné poleno označené modrou hvězdičkou. (Na každém polenu může stát pouze jedna figurka.)
Zamíchejte karty s kachničkou / dárkem a rozdejte jich 6 každému hráči. Hráči položí své karty před sebe na 2 hromádky po 3 kartách, stranou s kachničkou nahoru.
Pozn.: Pokud zbydou karty, vyřadí se ze hry.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná, poté se pokračuje po směru hodinových ručiček.
1. Přemístění hrajícího hráče
Hrající hráč musí přemístit svou figurku rybáře na volné dřevěné poleno. (Pozor: Na jednom polenu nesmí být více než jedna figurka.)
2. Řeka teče
Hrající hráč použije volný leknín (umístěný mimo řeku) k tomu, aby se tento leknín stal prvním na řece. Všechny ostatní lekníny na řece se automaticky posunou v korytě a poslední leknín spadne do vodopádu umístěném na druhém konci řeky.
Pozn.: Řeka teče stále stejným směrem, jak je zobrazeno na obrázku.
Spadla kachnička do vodopádu?
Pokud kachnička spadne do vodopádu při posunutí řeky, hrající hráč ji sebere.
- Pokud kachnička odpovídá barvě kachničky na jedné z karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou, vezme si ji a položí ji na odpovídající kartu.
- Pokud se mu kachnička nehodí (nepotřebuje tuto barvu k doplnění jedné ze svých karet kachniček), nabídne ji dalšímu hráči a tak dále, doku si ji některý hráč nevezme.
- Pokud žádný z hráčů kachničku nepotřebuje, umístí se zpět na leknín, který právě spadl a bude znovu zařazen do řeky.
Pokud žádná kachnička nespadla do vodopádu, nic se v tuto chvíli neděje.
3. Lovení kachniček
Jakmile jsou lekníny posunuté, všichni hráči (nejen hrající hráč) mohou ulovit kachničku, která je vedle jejich figurky, ale pouze pokud odpovídá barvě kachničky zobrazené na jedné ze dvou karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou a kachnička na kartě ještě není.
Pokud hráč může, umístí kachničku na svou kartu, na obrázek kachničky v odpovídající barvě.
V opačném případě, nebo pokud je leknín prázdný, hráč kachničku v danou chvíli neloví.
4. Výměna za dárek
Jakmile hráč na jednu ze svých karet kachniček umístil 2 požadované kachničky, otočí kartu stranou s dárkem nahoru a položí ji stranou jako vítěznou kartu. Tím se objeví nová karta kachniček v balíčku karet k doplnění.
Hráč poté umístí použité kachničky zpět na lekníny stejné barvy dle svého výběru.
5. Konec kola
Hráč vlevo od hrajícího hráče se stává hrajícím hráčem pro své kolo a nové kolo hry začíná.
Konec hry: První hráč, který získá 6 dárků na konci herního kola, vyhrává hru. V případě remízy vyhrávají všichni hráči, kteří získali 6 dárků.
Věk: 6 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 4 těla žiraf, 4 hlavy žiraf, 19 krků žiraf (11 krátkých, 5 středních, 3 dlouhé), 49 karet, 1 karta „hada“ pro variantu hry pro pokročilé
Cílem každé žirafy je být co nejvyšší. A aby krk co nejvíce rostl, je potřeba jíst hodně květin!
Princip hry: Žirafa je hra na procvičení paměti a rovnováhy. Abyste získali krky a měli největší žirafu, potřebujete najít stejné květiny jako ve hře pexeso. Získaný krk musíte přidat k žirafě a dávejte na něj pozor, aby se nezřítil.
Cíl hry: Mít na konci hry největší žirafu.
Příprava hry: Každý hráč si vezme tělo a hlavu žirafy, které sestaví a položí před sebe. Všechny karty se zamíchají, poté se 9 karet položí do čtverce 3 x 3 karty, lícem dolů na stůl doprostřed mezi hráče. Ze zbytku karet se udělá balíček a položí se vedle. Krky se položí podle velikosti vedle.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč otočí dvě až čtyři karty uprostřed stolu lícem nahoru.
Hráč začíná otočením dvou karet.
- Pokud je na těchto dvou kartách stejná květina (se stejnou barvu a stejným tvarem), může:
Buď vzít krk odpovídající číslu květiny (viz níže „Získání krku“)
1. Vezme si krk odpovídající číslu květiny,
2. Sebere otočené karty ze stolu a položí je vedle na vyřazovací balíček,
3. Na prázdná místa doplní nové karty lícem dolů,
4. Poté přidá své žirafě získanou část krku.
Nebo zkusí své štěstí a otočí třetí kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, muže si vzít krk (větší) nebo ještě zkusit štěstí a otočit čtvrtou kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, může si vzít krk (největší).
- Pokud je na těchto dvou kartách odlišná květina, tah hráče končí. Otočí karty lícem dolů na stejném místě. Nebere si žádný krk a řada je na dalším hráči. Tah končí v těchto případech:
Karty květin:
Na některých kartách je jedna květina, na jiných jsou dvě stejné květiny.
Karty květin s červeným pozadím jsou žolíky a nahrazují jakoukoliv jinou květinu.
Získání krku:
Abyste věděli, jaký krk si vzít, spočítejte počet květin zobrazených na otočených kartách: 2 květiny = krátký krk, 3 květiny = střední krk, 4 květiny nebo více = dlouhý krk.
Sestavení žirafy
Když hráč získá krk, musí nejprve nahradit karty na stole dříve, než bude sestavovat svou žirafu.
Poté může přidat získaný krk na svou žirafu. Pokud žirafa spadne, musí ji postavit znovu. Nemůže začít svůj tah, pokud jeho žirafu nestojí sama včetně všech svých získaných krků.
Pokud přijde na řadu, když jeho žirafa nestojí sama, přichází o svůj tah a je na řadě další hráč.
Konec hry:
Hra končí, když se jednomu z hráčů povede poskládat 6 krků na svou žirafu nebo když jeden z druhů krků (krátký, střední nebo dlouhý) dojde. Vítězí hráč, který má největší žirafu. V případě remízy se vítězem stává ten, který má nejvíce kousků nejdelšího krku.
Varianta pro pokročilé: hadi!
Žirafy se bojí hadů.
V této variantě se použije dílek s hadem, který může blokovat jednu kartu.
Když je ve hře, dílek s hadem se položí na prostřední kartu.
Ve svém tahu:
1) Hráč nemůže otočit kartu, pokud je na ní položen dílek s hadem.
2) Na konci svého tahu, poté, co se otočené karty opět otočí lícem dolů, nebo poté, co se položí nové karty lícem dolů na volná místa, hráč může přemístit dílek na sousední kartu květiny svisle nebo vodorovně.
Autor: Julie Bregeot : Ilustrátor: Sigrid Martinez
KOOPERAČNÍ HRA
CÍL: dostat hasiče do domu dřív, než shoří!
JAK HRÁT: V hasičské zbrojnici právě zazněla siréna!
Všichni společně jim musíme pomoci dostat se k domu
tím, že vyčistíme cestu od aut. Hasičský vůz se může
pohybovat jen podle hodu kostkou. Pokud kostka ukazuje
barvu nebo zvon, vyberete si barevnou kartu, kterou
otočíte, abyste mohli postoupit. Ale pokud kostka ukáže
plamen, je do domu přidán žeton „plamen“což znamená,
že dům hoří rychleji. Pokud hasičský sbor dorazí k domu
před plameny: máte vyhráno, dům je zachráněn! Pokud
však 7 žetonů „plamenů“ pokrylo dům plameny před
příjezdem hasičského sboru, všichni jste prohráli.
+++ Velmi jednoduchá první hra o spolupráci, ve které se
Naučíte se vyhrávat a prohrávat společně.
12 velkých karet
Na zadní straně těchto velkých karet jsou snadno zapamatovatelné grafické nápovědy, které kouzelníkovi umožňují vždy vědět, které zvíře, postava nebo objekt je skrytý.
Trik 1: Zmizelá karta
POMŮCKY:
5 velkých karet podle vašeho výběru.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže a podá 5 karet publiku. Požádá diváky, aby si jednu vybrali a nahlas ji pojmenovali. Poté kouzelník karty sebere, otočí balíček a zamíchá ho. Drží balíček a manipuluje s kartami následovně: přesune horní kartu na spodek, další kartu na stůl, pak opět přesune kartu na spodek, a tak dále. Když mu zůstane v ruce poslední karta, oznámí, že už ví, že je to karta vybraná publikem! Kartu otočí a opravdu to je ta vybraná karta!
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník míchá karty lícem dolů, odhalí pomocí grafické nápovědy, kde se nachází karta vybraná publikem a umístí ji doprostřed mezi 4 ostatní karty. Dále se drží daného postupu: přemístí horní kartu dospod, další na stůl, další dospod, poté na stůl atd. Poslední karta bude vždy karta vybraná publikem.
Trik 2: Magnetická karta
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže 12 karet publiku. Publikum si jednu vybere a oznámí svůj výběr kouzelníkovi. Kouzelník požádá publikum, aby karty zamíchalo a rozložilo je lícem dolů na stůl. Vysvětlí, že má magickou schopnost najít kartu vybranou publikem. Přiloží ruce nad karty; ty se zastaví a třesou nad jednou kartou. Kouzelník pak prohlásí, že karta vybraná publikem je právě tato, a otočí ji, aby to potvrdil.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník má celou dobu dostatek času, aby nenápadně přečetl grafické nápovědy na kartách a jen třese rukama, když pozná kartu vybranou publikem.
Trik 3: Předpověď
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže 12 karet publiku, rozložených ve vějíři lícem dolů. Publikum si jednu vybere, ukáže na ni, a kouzelník se zeptá, zda jsou si jistí svou volbou. Pokud ano, jeden z publika vezme tuto kartu, podívá se na ni a ukáže ji ostatním divákům a vrátí ji kam chce do vějíře, který drží kouzelník. Kouzelník zamíchá karty a rozloží je do vějíře tentokrát lícem nahoru. Řekne, že ví, kterou kartu si publikum vybralo a je to…
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník divákovi řekne, aby si vybral kartu a ukázal na ni prstem, v tu chvíli si kouzelník zapamatuje grafickou nápovědu. Ví tedy, kterou kartu si publikum vybralo. Stačí ji už jen jmenovat.
Trik 4: Odhalení karty
POMŮCKY:
12 velkých karet.
EFEKT:
Odhalte číslo od 1 do 12 vybrané diváky.
POSTUP:
Kouzelník ukáže karty publiku, zamíchá je a vysvětlí, že každá karta odpovídá jedné hodině, kdy se stane něco magického. Drží karty lícem dolů ve své ruce a požádá diváka, aby si myslel na hodinu mezi 1 a 12. Kouzelník poté vysvětlí, že osoba bude muset pod balíček přesunout tolik karet, kolik odpovídá zvolené hodině. Jako příklad řekne „2 hodiny“, přesune 1 kartu pod balíček a poté další. Předá balíček divákovi a požádá ho, aby udělal to samé. Mezitím se kouzelník nedívá. Vezme zpět balíček a vysvětlí, že nyní ukáže všechny karty jednu po druhé, přičemž osoba si zapamatuje magický prvek odpovídající zvolené hodině. Kouzelník projde 12 karet jednu po druhé a na konci prohlásí, že ví, kterou hodinu si divák vybral a který magický prvek odpovídá.
TAJEMSTVÍ:
Když kouzelník vysvětluje, že je potřeba přesunout dospod balíčku počet karet odpovídající hodině vybrané publikem a když dá jako příklad 2 hodiny a přesune 2 karty dospod balíčku jednu po druhé, zapamatuje si, která karta se nachází navrchu balíčku díky grafické nápovědě. Poté divák přesune dospod takový počet karet, jaká je vybraná hodina. Kouzelník si vezme karty a ukáže je publiku jednu po druhé ze spodu balíčku. Sám vidí pouze zadní stranu karet. Nahlas počítá při každém otočení jedné karty. Když se dostane ke grafické nápovědě na kartě, kterou si zapamatoval, zapamatuje si odpovídající číslo. Poté, co všechny karty ukáže publiku, oznámí, že si publikum vybralo takovou hodinu a že odpovídající magické číslo je …
Trik 5
POMŮCKY:
5 velkých karet dle výběru.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník má v ruce 5 karet a rozloží je lícem nahoru v řadě na stole. Požádá diváka, aby si vybral kartu, aniž by ji ukázal. Otočí všechny karty lícem dolů a vysvětlí, že se otočí zády, aby dal divákovi čas změnit orientaci vybrané karty (ukáže příklad této akce). Kouzelník se otočí zpět k publiku, sebere všechny karty, zamíchá je a znovu je rozloží v řadě lícem dolů na stole. Přiloží ruce nad všechny karty. Zastaví se nad jednou kartou. Kouzelník položí prst na kartu a prohlásí, aniž by ji otočil, že publikum vybralo... a opravdu je to karta, kterou si publikum vybralo!
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem triku se kouzelník ujistí, že všech 5 karet je uspořádáno stejným směrem, pomocí středového ikonického symbolu slunce/měsíce. Když divák změní orientaci vybrané karty, kouzelník ji snadno rozpozná, protože to bude jediná karta se zpětně otočeným symbolem slunce/měsíce. Zbývá už jen přečíst grafickou nápovědu a zjistit prvek vybraný publikem.
Balíček s 36 označenými kartami
Modrý balíček
Tato karetní hra se vyznačuje tím, že má na zadní straně každé karty nenápadné označení, které kouzelníkovi umožňuje vždy poznat, o jakou kartu se jedná.
Trik 6: Pojmenování karet před jejich otočením
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Pojmenujte karty, než je otočíte.
POSTUP:
Kouzelník požádá publikum, aby zamíchalo balíček karet. Poté vezme balíček lícem dolů. Tvrdí, že má dar a schopnost uhodnout každou kartu. Vezme balíček lícem dolů do rukou a určuje hodnotu každé karty, než ji otočí.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník čte označení na zadní straně karet. Pro tento trik je klíčová rychlost provedení (výborné cvičení pro ovládnutí kódu).
Trik 7: Třídění karet podle symbolů
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Roztřiďte karty podle symbolů.
POSTUP:
Kouzelník požádá někoho z publika, aby zamíchal balíček. Poté vytvoří 4 hromádky karet (lícem dolů). Jakmile je hotovo, otočí je. Každá hromádka odpovídá jedné barvě...
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník vytváří hromádky karet na základě tajných označení, která čte na zadních stranách karet.
Trik 8: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček karet lícem nahoru na stole a nechá diváka vybrat jednu kartu. Divák vrátí kartu do balíčku, kam chce. Požádá diváka, aby zamíchal balíček s modrými zády a umístil ho lícem dolů na stůl. Kouzelník odkládá jednu kartu za druhou až se zastaví u jedné karty, kterou otočí. Je to karta vybraná divákem.
TAJEMSTVÍ:
Kouzelník prochází karty a věnuje čas čtení tajných označení a identifikaci hledané karty. Tento trik lze provést s menším počtem karet, aby byl jednodušší.
Trik 9: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník požádá diváka, aby zamíchal balíček karet. Vezme balíček do rukou, lícem dolů, vytvoří vějíř a požádá diváka, aby si vybral kartu, aniž by ji ukázal. Jakmile si ji zapamatuje, kouzelník ho požádá, aby svou kartu položil na vrchol balíčku. Kouzelník jednou rozdělí balíček, zamíchá ho, foukne na něj a oznámí, že nyní ví, kterou kartu si divák vybral. Vytvoří vějíř lícem nahoru a nechá jednu kartu spadnout na stůl. Opravdu je to ta, kterou si divák vybral.
TAJEMSTVÍ:
Když si kouzelník bere zpět balíček karet, který divák zamíchal, zapamatuje si vrchní kartu, kterou pozná díky tajnému znamení. Je to klíčová karta. Kouzelník zamíchá balíček po velkých částech, aniž by riskoval, že oddělí klíčovou kartu od karty vybrané divákem. Když otevře vějíř s kartami lícem nahoru, vybere klíčovou kartu, kterou si zapamatoval. Divákova karta se vždy nachází vlevo od klíčové karty.
Trik 10: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Označené karty + karty z červeného balíčku se zkosenými okraji.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček karet s červenými zády lícem nahoru na stole. Požádá diváka, aby zamíchal balíček s modrými zády a umístil kartu podle svého výběru lícem dolů před kouzelníka. Kouzelník tvrdí, že dokáže najít v balíčku před sebou kartu, kterou divák vybral. Přiloží ruce nad balíček, jeho ruce se třesou a zastaví nad jednou kartou. Kouzelník vytáhne tuto kartu z balíčku a otočí kartu vybranou divákem – a opravdu je to ta samá.
TAJEMSTVÍ:
V tomto triku je použit zkosený balíček s červenými zády, jako by to byl běžný balíček. Když si divák vybere a položí svou kartu (s modrými zády) lícem dolů před kouzelníka, má kouzelník dostatek času na přečtení grafické nápovědy. Zbývá už jen najít tuto kartu v rozloženém balíčku s červenými zády.
Aby to bylo trochu snazší, můžeme trik udělat s menším počtem karet. V tomto případě dobře zkontrolujte, že jsou v obou balíčkách stejné karty.
Balíček 32 karet se zkosenými kraji
Červený balíček
Tato hra se zkosenými kartami má tu zvláštnost, že má jednu stranu užší než druhou. Tento rozdíl menší než milimetr je zcela neviditelný.
Tajemství: Pokud je nějaká karta v balíčku otočená v opačném směru:
Držte balíček zespodu z obou stran. A posuňte druhou ruku a lehce stiskněte karty podél balíčku. Posouvají se pouze karty, které jsou v opačném směru.
Před zahájením kola se musíte vždy ujistit, že všechny karty jsou v balíčku uspořádané stejným směrem. Pro kontrolu je to velmi jednoduché: Slunce je vždy vlevo a Měsíc.
Trik 11: Třídění karet podle barev
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Roztřiďte karty podle barev.
POSTUP:
Kouzelník ukáže, že karty v jeho balíčku jsou dobře promíchané. Oznámí, že má schopnost je roztřídit podle barev. Provede posun karet a položí na stůl dva balíčky karet, které právě vytvořil. Karty se samy roztřídí podle barev.
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem jsou karty roztříděny podle barev. Dva barevné balíčky jsou umístěny v opačném směru. Když kouzelník provádí posun karet, automaticky se roztřídí podle barev.
Trik 12: Najděte kartu vybranou diváky
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Najděte kartu vybranou diváky.
POSTUP:
Kouzelník předloží svůj balíček karet divákům rozložený ve vějíři lícem dolů a nechá diváka vybrat kartu. Divák si kartu zapamatuje a umístí ji zpět do balíčku, kam chce. Kouzelník zamíchá karty, foukne na ně a odhalí kartu vybranou divákem.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty otočeny stejným směrem. Ve chvíli, kdy si divák zapamatuje svou kartu a kouzelník sbírá rozložený balíček do hromádky, otočí balíček. Karty jsou nyní všechny otočeny opačným směrem než karta diváka. Kouzelník provede posun karet, takže karta vybraná divákem je ta, kterou nakonec odhalí.
Trik 13: Změna poslední karty v balíčku, aniž by si toho publikum všimlo
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Poslední karta v balíčku se změní, aniž by si toho publikum všimlo.
POSTUP:
Kouzelník ukáže poslední kartu v balíčku a požádá publikum, aby ji nahlas pojmenovalo. Tvrdí, že tuto kartu dokáže změnit. Položí balíček lícem dolů, foukne na něj a vytáhne poslední kartu. Karta se změnila.
TAJEMSTVÍ:
Všechny karty jsou v balíčku stejným směrem kromě předposlední. Když kouzelník vysune poslední kartu, ve skutečnosti vytáhne předposlední kartu (tu, která je otočena opačným směrem). Publikum má dojem, že se změnila poslední karta.
Trik 14: 4 králové
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Objeví se 4 králové.
POSTUP:
Kouzelník rozloží balíček lícem nahoru a vyjme 4 krále. Požádá publikum, kam by si přálo, aby tyto 4 karty vložil zpět. Jakmile jsou karty opět zařazeny, kouzelník shromáždí karty do balíčku a vyzve publikum, aby je zamíchalo. Soustředí se, provede posun karet a objeví se 4 králové.
TAJEMSTVÍ:
Všechny karty jsou umístěny stejným směrem. Když kouzelník vloží 4 krále zpět, nenápadně změní jejich směr. Tito 4 králové jsou nyní otočeni opačným směrem než ostatní karty. Kouzelník poté jednoduše rozloží balíček karet, aby se králové znovu objevili.
Trik 15: Umístění 4 es na vrchol balíčku
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Umístěte 4 esa na vrchol balíčku.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet a vyjme 4 esa, která položí na stůl. Požádá publikum, aby označilo 4 různá místa, kam vloží 4 esa zpět. Poté několikrát zamíchá balíček, foukne na něj a prohlásí, že seskupil 4 esa na vrcholu balíčku. Postupně otočí první 4 karty balíčku a opravdu to jsou 4 esa.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty uspořádány stejným směrem. Předtím, než kouzelník vloží 4 esa zpět do svého balíčku, nenápadně změní orientaci balíčku ve svých rukou. Když několikrát zamíchá balíček, vysune karty, které jsou „otočeny opačným směrem“, podél balíčku a vrátí 4 esa zpět na vrchol balíčku.
Trik 16: Kouzelník nechá spadnout všechny karty kromě té vybrané divákem
POMŮCKY:
Karty se zkosenými okraji.
EFEKT:
Kouzelník nechá spadnout všechny karty kromě té, kterou si vybral divák.
POSTUP:
Kouzelník rozloží svůj balíček do vějíře lícem dolů a požádá člena publika, aby si vybral kartu. Požádá ho, aby si ji zapamatoval a umístil ji zpět do balíčku, kam chce. Kouzelník několikrát zamíchá a zeptá se diváka, kterou kartu si vybral. Jakmile ji divák řekne, kouzelník nechá karty spadnout na stůl, kromě jedné, která je tou vybranou divákem.
TAJEMSTVÍ:
Původně jsou všechny karty otočeny stejným směrem. Zatímco si divák pamatuje svou kartu, kouzelník shromáždí karty v ruce a otočí balíček o 180°. Karta vložená zpět do balíčku divákem je jediná, která je otočena opačným směrem. Kouzelník několikrát zamíchá balíček a nakonec přejede prsty po balíčku. Vystupuje jediná karta. Stačí provést kouzelný pohyb a nechat všechny karty spadnout kromě té jediné, která vystupuje, což je karta vybraná divákem.
Balíček 32 karet červených nebo modrých
Tyto dva balíčky karet mohou být také použité bez třídění jako klasické karty.
Trik 17
POMŮCKY:
Klasické karty
EFEKT:
Objeví se eso.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet lícem dolů. Požádá diváka, aby vybral jednu barvu esa. Podle jeho výběru odpoví kouzelník různě:
Pokud jeho výběr je kárové eso, požádá ho, aby myslel na tuto barvu velmi silně, aby jeho karta vystoupila navrch balíčku.
Pokud jeho výběr je křížové eso, vysvětlí, že kouzelná formule umožní najít vybranou kartu. Vyhláskuje slovo na 9 písmen například KOUZELNÍK. S každým vysloveným písmenem otočí jednu kartu svrchu balíčku a položí ji vedle. Poslední otočená karta bude křížové eso.
Pokud jeho výběr je srdcové eso, vysvětlí, že všichni ho chtějí a je tedy snadné ho najít. Rozloží všechny karty lícem dolů na stůl, jedna jediná je otočená lícem nahoru: je to srdcové eso.
Pokud jeho výběr je listové eso, vysvětlí, že zůstává jen výjimečně s ostatními. Řekne, že něco cítí ve své kapse: je to listové eso.
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem si kouzelník připraví své karty. Vytáhne 4 esa z balíčku karet. Zbytek karet drží lícem dolů v ruce. 4 esa vloží do balíčku následovně: kárové eso navrch balíčku, křížové eso na deváté místo shora balíčku včetně právě vloženého kárového esa, srdcové eso kamkoliv do balíčku za křížové eso lícem naopak než ostatní karty (lícem nahoru) a listové eso do kapry. Balíček poté položí lícem dolů na stůl. Zapamatuje si pozici es a podle výběru diváka reaguje různě. Pozn.: nedělejte tento trik více než jednou na stejného diváka.
Trik 18
POMŮCKY:
Klasické karty
EFEKT:
Objeví se 2 karty, které odpovídají schovaným kartám.
POSTUP:
Kouzelník ukáže svůj balíček karet lícem nahoru a lícem dolů a oznámí, že vytáhne jednu kartu, kterou mu publikum pomůže najít. Položí ho lícem dolů před sebe. Požádá jednoho diváka, aby balíček rozdělil na dva. Jeden balíček dá stranou. Požádá diváka, aby udělal dva balíčky tak, že jednu kartu dá doleva, jednu doprava, jednu doleva, jednu doprava… a tak dále. Když jsou dva balíčky vytvořené, požádá diváka, aby otočil první kartu z každého balíčku: objeví kartu, kterou schoval. Karty otočené divákem odpovídají barvě a číslu karty!
TAJEMSTVÍ:
Před začátkem triku, kouzelník vytáhne všechny karty kluka/dámy/krále z balíčku. Udělá vějíř lícem nahoru a dá na stranu kartu odpovídající 2 prvním kartám v balíčku. V tomto příkladu dá stranou srdcovou 8: prví karta odpovídá barvou (např. srdce), druhá karta odpovídá číslem (např. 8). Když požádá diváka, aby rozdělil balíček, dá stranou vrchní část balíčku. Divák poté jen vytvoří dva balíčky tak, že pokládá jednu kartu doleva, jednu doprava, jednu doleva, jednu doprava… a tak dále. Poslední dvě karty tak vždy budou ty, které odpovídají barvě a číslu karty, která byla odstraněna na začátku.
Pokud během přípravy mají dvě karty ve vějíři stejnou barvu nebo stejné číslo, kouzelník nemůže schovat odpovídající kartu. Musí vybrat tedy dvě jiné.
Trik 19
POMŮCKY:
25 klasických karet
EFEKT:
Objeví se karta schovaná publikem
POSTUP:
Kouzelník zamíchá karty a položí je lícem nahoru na stůl do 5 sloupců tak, že je skládá řádek po řádku zleva doprava. Požádá diváka, aby vybral jednu kartu a ukázal mu sloupec, ve kterém se tato karta nachází. Kouzelník shrne tento sloupec shora dolů a vytvoří balíček. Poté shrne 2 sousední sloupce shora dolů a umístí je pod první balíček. Shrne opět shora dolů 2 poslední sloupce a umístí je navrch balíčku karet. Postaví znovu 5 sloupců stejně jako na začátku a požádá diváka, aby opět ukázal na sloupec, ve kterém se nachází vybraná karta. Shrne karty z tohoto sloupce a postupuje jako dříve. Nyní má všechny karty v ruce. Foukne dospod a řekne, že mu číslo 13 vždy nosilo štěstí. Otočí prvních 13 karet z balíčku jednu po druhé. Třináctá karta je ta vybraná divákem.
TAJEMSTVÍ:
V tomto triku to není žádné tajemství. Kouzelní má 25 karet a postupuje krok za krokem v manipulaci s kartami.
Trik 20
POMŮCKY:
4 karty králů s červenými nebo modrými zády
EFEKT:
Objeví se karta krále vybraná publikem
POSTUP:
Kouzelník ukáže 4 karty králů a navrhne publiku, aby si jednu vybralo. Někdo si jednu vybere a umístí svou kartu mezi tři zbylé. Kouzelník ho požádá o zamíchání karet a rozložení do řady na stůl. Oznámí, že může najít krále vybraného publikem. Položí ruce na karty a zastaví se u jedné karty… otočí ji: je to král vybraný divákem.
TAJEMSTVÍ:
Použijeme 4 krále z balíčku karet. Umístíme je ve stejném směru – měsíc vlevo a slunce vpravo. Když si divák vytáhne jednoho ze 4 králů, kouzelník vezme zbylé tři krále ze stole a otočí je v ruce o 180 °. Pak pouze jediný král bude mít obrázek měsíce vpravo a slunce vlevo a je to ten, který kouzelník hledá.