DJ05182 GEOMEMORIX
Počet hráčů: 2 – 4 hráči od osmi let
Obsah: 8 kruhových karet, 42 obdélníkových karet
Cíl: Získat co nejvíc karet.
Příprava na hru: Rozložte mezi hráče 8 kruhových karet rubem nahoru tak, jak vidíte na obrázku. Z obdélníkových karet vytvořte paklík a položte ho rubem nahoru vedle kruhových karet.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč a pak se pokračuje ve směru hodinových ručiček. Kdo je na tahu, otočí vrchní kartu v paklíku, a položí ji vedle něj.
* Jestliže jsou na kartě dva barevné symboly, musíte mezi kulatými karty najít tu, na níž je alespoň jeden z těchto symbolů (zcela identický). Otočte tedy jednu kruhovou kartu.
TRÉZORS
Počet hráčů: 2 až 4 hráči.
Věk hráčů: od 7 let.
Obsah: 59 karet (4x 7 karet pirátů, 21 karet truhlic a 10 záporných karet s hákem).
Cíl hry: Získat co nejvíce hvězd (bodů) z truhlic s pokladem.
Příprava hry: Podle rubové strany karet rozdělte karty na tři druhy - truhlice, piráti a háky. Zamíchejte karty s truhlicí a umístěte je v balíčku na stůl lícem dolů. Vedle vytvořte balíček karet s obrázkem háku. Každý hráč si vezme do ruky sadu 7 karet od jednoho piráta. Karty pirátů, které nejsou potřeba, se vrátí do krabičky (při hře 2 a 3 hráčů).
• 21 karet truhlic zobrazuje 6 druhů pokladů, které jsou ve hře zastoupeny následovně - 1x diamant, 2x bambitka, 3x prsten, 4x koruna, 5x kalich, 6x zlatá mince. Hvězdy na kartách představují body. Čím je poklad vzácnější, tím je i cennější. • Každý hráč má sadu 7 karet svého piráta, 6 z nich představuje 6 druhů pokladů, jedna karta představuje mapu pokladu. • Karty s háky znamenají ztrátu bodů.
Průběh hry: Všichni hráči hrají současně. První tři karty z balíčku karet s truhlicemi položte vedle sebe na stůl lícem dolů, prostřední kartu otočte lícem nahoru. Každý hráč si tajně vybere jednu svou pirátskou kartu a tu umístí před sebe lícem dolů. Obě krajní karty s truhlicemi se otočí a hráči také současně otočí své pirátské karty.
• Pokud je pirátská karta hráče shodná s jednou z trojice karet položených na stole, hráč si tuto kartu s truhlicí vezme k sobě a umístí před sebe jako vítěznou kartu.
• Pokud má více hráčů svou pirátskou kartu shodnou s jednou z trojice karet položených na stole, kartu si vezme ten hráč, který na ní jako první klepne. Poznámka (1): Pokud je pirátská karta hráče shodná se 2 nebo i 3 kartami na stole, hráč si vezme všechny shodné karty. Pokud mají 2 hráči dvě shodné karty, každý z hráčů si vezme jednu kartu s truhlicí. Pokud mají 3 hráči dvě shodné karty, obě karty vyhraje nejrychlejší hráč. • Mapa pokladu: pokud hráč zahraje kartu s mapou pokladu, vyhrává nejcennější ze 3 karet položených na stole.
Pokud i o ostatní hráči chtějí stejnou kartu, vyhraje ji ten hráč, který na ni první klepne. Pokud hráč, který zahrál kartu s pokladem nezíská položenou kartu (není nejrychlejší), dostane trestnou kartu s hákem. Poznámka (2): Karta s mapou pokladu je použitelná pouze jednou, poté musí být odstraněna ze hry. • Pokud hráč chybně klepne na kartu na stole, žádnou kartu nevyhraje a navíc dostane trestnou kartu s hákem.
Poznámka (3): Pokud hráč získá kartu se zlatými mincemi, může okamžitě jednu svou kartu s hákem vrátit na hromádku karet s hákem.
Na konci kola si hráči vezmou své pirátské karty zpět, nevybrané karty s truhlicemi se dají stranou a připraví se karty pro nové kolo…
Konec hry: Hra končí pokud již nejsou žádné karty s truhlicemi k dispozici. Hráči spočítají hvězdy na získaných kartách a případně odečtou body za karty s hákem. Hráč, který má nejvíce hvězd (bodů) vyhrává hru.
ANIMAZOO (DJ05188)
Věk hráčů: 6 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4 hráči
Obsah: 55 karet, z toho 30 karet potravy, 20 karet zvířat a 5 bonusových karet
Cíl hry: získání co největšího počtu hvězdiček za získání zvířat do sbírky a bonusových
Karet
Příprava hry:
Karty potravy se zamíchají a každý hráč obdrží 3 karty a další 3 karty se položí doprostřed stolu obrázkem nahoru do řady. Tyto karty budou představovat „trh“. Zbytek karet se položí obrázkem dolu a tvoří dobírací balíček s potravou.
Dále se zamíchají karty se zvířaty a 3 z nich se položí obrázkem nahoru před řadu karet s potravou - půjde o „zónu odchytu“. Zbylé karty se položí obrázkem dolů a tvoří dobírací balíček se zvířaty.
Bonusové karty se položí mimo obrázkem nahoru.
Průběh hry:
Hraje se ve směru hodinových ručiček a začíná nejmladší hráč. Hráč, který je na řadě, se rozhodne pro jednu s těchto možností: vezme si 2 karty potravy anebo 1 kartu zvířete.
Pokud si vezme 2 karty potravy – tyto karty si může vzít z trhu a/nebo z dobíracího balíčku s kartami potravy. Na konci svého tahu doplní z dobíracího balíčku karty do trhu tak, aby obsahoval vždy 3 karty.
Vezme-li si kartu zvířete – pokud si chce vzít kartu zvířete, musí mít v ruce dostatečný počet karet s potravou pro toto zvíře (např. želvu může takto „odchytit“, pokud má v ruce 3 karty pro všežravce). Hráč tyto karty potravy odloží a vezmi si kartu zvířete. Jakmile hráč získá kartu zvířete, položí ji před sebe do své „zoo“. Na závěr svého tahu doplní jednu kartu zvířete do zóny „odchytu“ z dobíracího balíčku se zvířaty.
Pozn. 1. na závěr svého tahu může mít hráč v ruce max. 5 karet. Má-li jich víc, musí odhodit přebývající karty potravy.
Pozn. 2. jakmile je dobírací balíček s kartami potravy vyčerpaný, odložené karty potravy se pečlivě zamíchají a vytvoří se z nich nový dobírací balíček
Bonus za prvenství: hráč získá na závěr bonusovou kartu, pokud:
- jako první získal do své zoo alespoň jedno zvíře od každého druhu (savci-ptáci-plazi)
- jako první získal alespoň jedno zvíře od každého druhu potravy (všežravec-masožravec-býložravec)
- jako první získal alespoň jedno zvíře z každého z 5ti světadílů
Konec hry: po vyčerpání balíčku se zvířaty hráči ještě dohrávají, pokud jim to umožní karty. Poté se přidělí bonusové karty:
- za nejvíce zvířat jednoho druhu
- za nejvíce zvířat stejného stravovacího režimu
Pozn. 3.v případě shodného počtu zvířat u více hráčů získávají bonus 5 hvězdiček všichni tito hráči
Pozn. 4. nemá-li některý s hráčů ve své zoo zastoupena zvířata všech 5ti světadílů, odečtou se mu 3 hvězdičky
Vyhrává ten z hráčů, který má na zvířecích a bonusových kartách nejvíce hvězdiček
Věk hráčů: od 8 let výše, pro 2-4 hráče. Obsah – 38 písmenkových karet a 16 příběhových karet.
Cíl hry: Ukončit hru s co nejvíce kartami. Jak hrát: Karty se zamíchají a rozdají hráčům. Všichni hráči hrají ve stejný čas. Každý hráč má své karty lícem dolů. Otočí vrchní kartu a umístí ji lícem nahoru doprostřed stolu. Co se děje potom závisí na kartě, která je otočená.
Hra 2 hráčů: Jestliže jsou otočené 2 písmenkové karty, vyhrává ten, který co nejdříve řekne slovo, které obsahuje 2 písmenka vybraná z obou karet.
Jestliže je otočená jedna písmenková karta a jedna příběhová karta: vyhrává hráč, který jako první řekne slovo obsahující příběh a písmenko z obou karet.
Jestli jsou otočené 2 příběhové karty – nastává rozstřel!
Každý hráč umístí jednu kartu lícem dolů na kartu, která už je na stole, pak umístí další kartu lícem nahoru navrch. Pak se pokračuje podle pravidel uvedených výše.
Hra se třemi hráči a víc:
Jestliže jsou jen písmenkové karty otočené: vyhrává hráč, který jako první řekne slovo, obsahující nejméně 2 písmenka vybraných ze všech karet.Jestliže jsou otočené písmenkové karty a jedna příběhová, vyhrává hráč, který jako první řekne slovo vztahující se k příběhu a obsahující jedno písmenko uvedené na všech kartách.
Jestliže jsou otočené nejméně 2 příběhové karty: začíná rozstřel! Hráči, kteří vyložili příběhové karty, umístí jednu kartu lícem dolů na karty, které jsou již na stole a další kartu lícem nahoru. Pak se pokračuje podle pravidel výše.
Hrají všichni hráči i ti, kteří nejsou zahrnuti v rozstřelu. Jakmile výherce sebere všechny karty, které byly ve hře, hra pokračuje: opět, všichni hráči vyloží kartu navrchu své hromádky atd.
Hra končí, když jednomu z hráčů nezůstanou žádné karty. Vítěz je ten, komu zůstane nejvíce karet.
Věk: 8-99 let , Počet hráčů: 2-5, počet karet : 60, Cíl hry: vyhrát co nejvíce karet
Příprava hry: Zamíchejte karty a rozdejte po 3 každému hráči. Zbytek karet slouží jako balík, vrchní karta se obrátí lícem nahoru a umístí se doprostřed stolu.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč. Hráč, který je na řadě vyloží 1,2, nebo 3 karty lícem nahoru doprostřed stolu. Může položit jednu kartu vedle druhé, pokud sovy na obrázku mají alespoň jednu barvu společnou.
Žádná společná karta - Dvě společné karty - Jedna společná karta
Jakmile jsou tři karty umístěny vedle sebe, herní pole je zaplněno. Další karty se skládají navrch těchto tří karet a opět se musí dodržovat pravidlo, podle kterého sousední karty musí mít alespoň jednu barvu společnou.
Příklad 1: Aby mohla být karta položena doprostřed, musí mít sova na této kartě společnou barvu se sovou na pravé straně a společnou barvu se sovou na levé straně (buďto je barva společná pro obě dvě sovy po stranách, nebo je jedna barva společná s jednou sovou a druhá barva s druhou sovou).
- Pokud hráč použil ve hře 1 nebo více karet dolízává si z balíku 1 nebo více karet, tak aby měl v ruce opět 3 karty.
- Pokud hráč nemá v ruce kartu, se kterou může hrát, lízne si z balíku další. P
- Pokud se hráči podaří umístit všechny tři ze svých karet v jednom kole (a nemá žádnou kartu v ruce), vyhrává všechny karty, na který umístil poslední kartu ze svého balíku a složí tyto karty, které vyhrál před sebou. Pak je na řadě další hráč.
Příklad 2: Jakmile se během hry uvolní jedno místo v řadě karet, hráč, který je na řadě ho musí prioritně vyplnit kartou tak, aby zůstala zachována řada tří karet.
Konec hry: Jakmile nezbývá žádná karta k líznutí a hráči nemohou vložit další kartu, je hra ukončena. Hráč, který má nejvíce karet, vyhrává.
Obsah hry: 4 pěšáci, 1 kostka, 1 deska
Hra se hraje ve směru hodinových ručiček. Nejmladší hráč začíná.
Cíl hry:
Buďte první, kdo se připojí k tučňákům na sardinkové grilování!
Postup hry: Každý hráč dá svého pěšce na loď, která najela na mělčinu. První
hráč hodí kostkou a posune figurku počtem bodů zobrazených na kostce.
Speciální pole – č. 35 Tučňák vás pozval, abyste vyšplhal po jeho žebříku, abyste byl rychlejší.
Pozor na tyto liché figurky, chytí Vás do svých sítí a pošlou o políčko zpět.
První hráč, který dosáhnout velký blok ledu přesným hodem kostky, vyhrává hru a má právo ochutnat sardinky!
Pokud nehodíte přesné číslo, které Vás vyhoupne na kru, musíte se vrátit stejný počet polí zpět, o která jste minuli. Tj. pokud pro vstup potřebujete hodit na kostce trojku a padne Vám šestka, musíte se vrátit tři pole zpět.
Nová dětská verze slavné hry Yahtzee od Djeca.
Tři role kostek získáte nejlepší kombinaci zvířat ve třech druzích, rodinách, čtyřech druhů a nejlépe yahtzee!
Trvá 5 minut. Hra je určena pro děti od 4-8 let, pro 2-4 hráče a jedna hra trvá približně 5minut.
Věk: 5-12 let.
Počet hráčů: 2-4 hráči.
Obsah: Hrací deska, 16 figurek ve 4 různých barvách, kostka.
Cíl hry: Jako první dojít se svými figurkami do domečku.
Hra: Hráči zvolí barvu figurky a umístí je na obrázek zvířátka stejné barvy. Nejmladší hráč začíná a pokračuje další hráč po směru hodinových ručiček. Aby hráč mohl figurku umístit na herní plochu, musí nejdříve hodit šestku. Poté posunuje figurku po poli vpřed podle toho, kolik hodil kostkou. Pokud má hráč na herní desce více figurek, zvolí si, kterou bude daný tah hrát.
Pokud hráč znovu hodí šestku, může si vybrat, jestli postaví další figurku do hry, nebo pohne s již nasazenou figurkou. Pokud hodí šestku, hází znovu. Figurky ve hře se navzájem nemohou přeskočit. Pokud by jedna figurka měla přeskočit jinou, musí se postavit na poslední volné políčko před touto figurkou. Pokud hráč hodí tolik, že táhne figurkou na pole, které je již obsazené, může tuto figurku vyhodit ze hry a poslat ji poslat pryč, zpátky na obrázek zvířátka. Aby hráč mohl vstoupit do svého domečku, musí obejít celou herní desku a stát na políčku své barvy před číslem jedna. Aby se figurka dostala na políčko číslo jedna, musí hodit jedničku. Aby se dostala na políčko dvě, musí hodit dvojku atd., dokud se nedostane na políčko šest. Poté, co znovu hodí šestku, může hráč tuto figurku odebrat z hrací plochy a dát do domečku. Konec hry: Vyhrává ten, kdo jako první projde přes domeček všemi čtyřmi figurkami. Ostatní hráči mohou hru dohrát, a stanovit tak konečné pořadí.
20 klasických her - DJ05219
ČLOVĚČE, NEZLOB SE
Pro děti od 6 let | 2-4 hráči |10 – 20 minut Materiál: hrací deska, 4 figurky stejné barvy pro každého hráče, kostka Cíl hry: Umístěte jako první obě své figurky doprostřed hracího pole.
PRŮBĚH HRY: Hráči si umístí svoje figurky do stáje téže barvy. Nejmladší hráč začíná. Aby hráč mohl koníka ze stáje nasadit na první políčko své barvy na hracím plánu (políčko s hvězdičkou), musí nejprve hodit šestku. Jakmile už má hráč figurku na hrací desce, postupuje vpřed o tolik políček, kolik hodí na kostce. Pokud hráč hodí šestku, hází ještě jednou. Po každém hodu může hráč postupovat vpřed pouze jednou figurkou.
Extra: Hráč nemůže svou figurkou předejít jinou figurku. Musí se zastavit na políčku těsně před ní. S figurkou může vstoupit na políčko, kde už stojí jiná figukra, pokud hráči padne na kostce číslo, které tam figurku posune. Figurka,která stála na daném políčku jako první, je „vykopnutá“ a musí vrátit do své stáje a začít znovu. Jakmile hráč s figurkou objede celé kolo, musí se s ní postavit přesně na poslední políčko ve své barvě – políčko s podkovou.
Pokud hráči při posledním hodu před políčkem s podkovou na kostce padne vyšší číslo, než které hráč potřebuje pro umístění figurky do stáje (tj. podkovu by přejel), musí se o počet kroků, které jsou navíc nad potřebný počet, vrátit na hracím plánu zpět (počínaje od podkovy). Jakmile se figurka zastaví přesně na políčku s podkovou, musí hráč na kostce hodit jedničku, aby se dostal na políčko s číslem 1, potom dvojku, aby postoupil na políčko číslo 2, a nakonec trojku, aby se dostal na políčko s číslem 3. Na závěr musí hráč hodit na kostce šestku, aby mohl postoupit na políčko figurky a jeho figurka se tím dostala do cíle celého závodu.
Vyhrává hráč, který jako první dostane z hrací plochy všechny své figurky.
HUSÍ HRA
Od 6 let | 2-4 hráči | 10-15 minut Materiál: hrací deska, figurky podle počtu hráčů, dvě kostky Cíl hry: Dostat se jako první k číslu 63
Začíná nejmladší hráč a hra pokračuje ve směru hodinových ručiček. Hráč hodí oběma kostkami a posouvá se ve hře o daný počet polí. Pokud kostka pošle hráče na políčko, které už je obsazené, musí tento hráč, který byl na políčku první uvolnit místo a vrátit se zpět na políčko, kde původně stál hráč s figurkou, která ho „vykopla“ Hráči, kteří při svém prvním hodu hodí na kostce šestku, a trojku, poskočí rovnou na pole 26. Pokud hodí čtyřku a pětku, poskočí na pole 53. Zvláštní políčka: • Pole s husičkami - č. 9, 18, 27, 36, 45 a 54: hráč popojde ještě jednou o stejný počet políček, jakým se na dané pole dostal. • Most – č. 6: Most hráče posouvá přímo na č. 12. • Hotel – č.19: Hráč příští kolo nehraje • Studna nebo vězení – č. 31, 52: Hráč a tomto poli zůstává, dokud na dané pole nevstoupí jiný hráč. V takovém případě se první hráč vrátí na pole, kde původně stál druhý hráč. EXTRA: hráč nehraje dvě kola. • Bludiště – č.42: Hráč se vrátí na pole 30 • Lebka – č.52: Hráč se vrátí na pole 1 Vyhrává hráč, který se dostane na pole 63. Pokud by měl hráč na základě svého hodu překročit políčko 63, musí se vrátit zpět o tolik políček, o kolik kroků by měl toto políčko překročit.
Hra MLÝN
Od 6 let | 2 hráči – 10 | 15 minut Materiál: deska pro hru Mlýn, 9 figurek pro každého hráče (každý má svou barvu) Cíl hry: zajmout co nejvíce figurek svého protivníka
Level 1: UMISTĚNÍ. Na začátku hry umístí hráči všech 9 figurek na místa křížení na desce. Ve chvíli,kdy některý z hráčů vytvoří řadu tří svých figurek (diagonálně, na šířku či na výšku), získá právo zajmout jednu figurku protihráče, která není součástí žádné řady. Figurka, která byla takto zajata, se už nesmí vrátit do hry. Pozn.: V této části hry hráči neposouvají své figurky.
Level 2 PŘESUNY Jakmile oba hráči položili své figurky, začíná fáze přesunů. Každý hráč, jakmile je na řadě, může posunout jednu svou figurku. Posunutí je však možné pouze po přímých linkách, bez přeskakování přes jiné figurky. Jakmile se jednomu z hráčů podaří vytvořit řadu figurek, může zajmout a ze hry odstranit jednu figurku svého protivníka, a to za stejných podmínek jako v první fázi. Hráč, kterému zbývají již jen 3 figurky, může přemisťovat figurky na volná místa libovolně po celé herní ploše. KONEC HRY Hra končí ve chvíli, kde jednomu z hráčů zbývají už jen dvě figurky. Jeho protivník se stává vítězem.
HADI A ŽEBŘÍKY
Od 6 let | 2-4 hráči | 10-15 minut Materiál: figurky podle počtů hráčů, hrací kostka, hrací plocha Cíl hry: Jako první se dostat na políčko 100.
Hráči umístí své figurky na hrací plochu k poli číslo jedna. Hráč, který je na řadě, hodí kostkou a umístí svou figurku dále o počet políček uvedený na kostce.
Žebříky: Pokud se hráč dostane na pole s dolní částí žebříku, přesune se po něm a figurku umístí na pole na vrchu žebříku. Hadi: Pokud se hráč dostane na pole, kde končí had, musí po hadovi sjet s figurkou na pole, kde má had hlavu. Hra končí v okamžiku, kdy se jeden z hráčů dostane přesně na pole 100. Pokud by měl hráč překročit políčko 100, musí se vrátit zpět o tolik políček, o kolik kroků by měl toto políčko překročit.
DÁMA
Od 6 let | 2 hráči | 10- 20 min. Materiál: hrací plocha, 20 bílých a 20 černých figurek Cíl hry: Zajmout všechny hráčovo figurky
Hráč si umístí figurky tak, aby obsadil všechna černá pole na čtyřech zadních řadách. Začíná bílý hráč. Hráči figurkami pohybují vždy o jedno pole, diagonálně od sebe. Figurka bere soupeřovu figurku, ve chvíli, když se nachází před ním ve směru pohybu.Hráč může pokračovat v braní soupeřových figurek ve chvíli, kdy jsou diagonálněvolné pole a za ním další soupeřova figurka. Toto se stále počítá jako jeden tah. Brát lze i figurky stojící ve směru zpět. Hráči musí vybrat všechny soupeřovy figurky, které stojí v cestě. V případě, že toto neudělá, soupeř si vezme jeho figurku a upozorní ho na chybu. Pokud se taková situace bude opakovat, hra končí. Dáma: Když se figurka dostane na soupeřovu počáteční linii, stane se dámou. Na tuto figurku se položí jedna ze soupeřových zajatých figurek. Dáma se může pohybovat dopředu i dozadu po celé délce diagonály a bere soupeřovy figurky přeskočením na další volné pole za figurkou. Dáma také musí pokračovat v braní, je-li za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní opět volné pole.
ŠACHY
Od 6 let | 2 hráči | 15- 30 min. Materiál: hrací plocha, 16 bílých a 16 černých figurek Cíl hry: Sesazení soupeřova krále: tzv. šach-mat
Hra se hraje na šachovnici s 64 střídavě světlými a tmavými čtverci. Deska se umístí tak, aby světlý čtverec byl napravo po hráčově ruce. Každý hráč má 16 figurek: 1 krále, 1 dámu, 2 věže, 2 jezdce, 2 střelce a 8 pěšců, kteří jsou na začátku hry postaveni v linii před ostatními figurkami. Pravidlo: „Dáma ctí barvu“ - dáma je vždy postavena na políčku své barvy. Hra začíná tak, že si hráči střihnout, kdo bude mít bílé figurky. Tento hráč také začíná hru. Oba hráči musí táhnout jednou ze svých figurek vždy, když jsou na řadě – hráč nesmí vynechat kolo. Hráči začínají hru přesunutím jednoho ze svých pěšců. Král je nejdůležitější figurkou ve hře: pokud je sesazen, hra končí! Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se pohybuje současně králem a věží stejné barvy v případě, že oba stojí na svých původních pozicích (ani jedním z nic nebylo ve hře taženo). Pohyb figurek je popsán níže. Figurka se nikdy nemůže pohybovat přes jinou figurku (kromě jezdce) Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Dáma se může pohybovat, o kolik polí chce, jakýmkoli směrem. Věž se může pohybovat o neomezený počet polí po řadách nebo sloupcích. Střelec se pohybuje o neomezený počet polí diagonálně. Jezdec se pohybuje ve tvaru písmene L: Vždy se pohne o tři pole. Například dvě pole v řadě a jedno ve sloupci nebo jedno pole v řadě a dvě ve sloupci. Jezdec je jediná figurka, která může přeskakovat ostatní figurky. Pěšec se vždy pohybuje o jedno pole směrem dopředu, nikdy zpět. Výjimkou je první tah, kdy se smí posunout o dvě pole. Důležité: k vyřazení soupeřovy figurky musí pěšec udělat diagonální pohyb vpřed o jedno pole. Když se pěšec dostane na poslední řadu hrací plochy, hráč ho může proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce (př.: hráč tak může získat druhou dámu). Zajaté figurky Pokud se figurka postaví na pole, které bylo obsazeno soupeřovou figurkou, je původní figurka odstraněna ze hry. Figurka odstraňuje soupeřovu figurku svým normálním pohybem, ovšem pěšec může vyhazovat soupeřovy figurky jen pohybem diagonálně. Kdo vyhrává? Hráč, který dostane protivníkova krále do pozice, ve které se nemůže král hýbat. Tomu se říká Šach-mat. Šach-mat nastane, pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn., přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil. Hra může také skončit nerozhodně, když: • nastane pat: situace kdy ani jeden z hráčů není v šachu, ale nemůže se pohnout tak, aby se nedostal králem do šachu. • nastane oboustranný pat • hráč odehraje třikrát po sobě stejný tah • hráč nemá dostatek figurek k tomu, aby uskutečnil šach • hráči uskutečnili 50 tahů bez toho, aby zajali některou figurku, nebo pohnuli s pěšcem.
KOSTKOVÉ HRY
HRA DESET TISÍC
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10- 20 min. Materiál: 5 kostek Cíl hry: Dosáhnout jako první skóre 10000 bodů
Jedná se o typ hry „ještě nebo stop“: dokud hráč získává body, může ve hře pokračovat. Aby mohl začít body sbírat, potřebuje na začátek 750 bodů; v další fázi hry již není potřeba žádné minimální skóre. Pokud se hráč rozhodne, že nebude ve hře pokračovat, zapíše si získané body a ve hře pokračuje další hráč. Pokud se však rozhodne pokračovat, riskuje, že se mu hod nemusí podařit a že o vše přijde. POČÍTÁNÍ BODŮ Vítězné kostky • číslo „1“ znamená 100 bodů • číslo „5“ znamená 50 bodů Vítězné kombinace • trojice: 3 stejné kostky znamenají 100x hodnotu kostky (např. tři dvojky znamenají 100 x 2 = 200 bodů) • trojice jedniček: tři jedničky znamenají 1000 bodů • čtyřka (čtyři stejné kostky) zdvojnásobuje hodnotu trojice (např. čtyři 4 znamenají 100 x 4 = 400 x 2 = 800 bodů). • pětice (pět stejných kostek) zdvojuje skóre čtveřice (např. pětice ze čtyřek znamená 800 x 2 = 1600 bodů). • postupka (1, 2, 3, 4, 5 nebo 2, 3, 4, 5, 6) má hodnotu 1500 bodů
Pozn. 1: Kombinace kostek pro započítání trojic či postupek jsou platné jen tehdy, když tato kombinace padne v rámci jednoho hodu. Pozn. 2: Kombinace čtveřice či jam jsou platné pouze tehdy, pokud vznikly v rámci jednoho hodu či z trojice. První hráč hodí všech pět kostek. Spočítá si počet bodů, kterého dosáhl. Pak se rozhodne, zda si body zapíše nebo zda bude dále zkoušet své štěstí a hodí kostky znovu. Pokud se rozhodne pokračovat, dá stranou ty kostky, které si chce započítat. Pak hodí ostatními. Pokud všechny kostky přinesou body, je možné je znovu hodit všechny. Avšak pozor, pokud nový hod přinese 0 bodů, hráč ztrácí všechny body získané předtím v tomto kole. Pak přichází na řadu další hráč, který se pokusí o co nejlepší výsledek. PŘÍKLAD 1. hod: padne nám 6, 6, 6, 4, 3: máme tedy 600 bodů z trojice šestek. 2. hod: hodíme znovu kostky, které daly 4 a 3 v prvním hodu. Padne šestka a jednička. Máme tedy 600 x 2 = 1200 bodů za čtveřici šestek + 100 bodů za jedničku, celkem tedy 1300 bodů. 3. hod: hodíme znovu všemi kostkami a padne nám 3, 3, 4, 2, 6. Z tohoto hodu si nelze nic započítat, výsledek je 0, ztrácíme všechny body získané o krok výše. KONEC HRY Vyhrává hráč, který jako první dosáhne 10000 bodů.
LOĎ, KAPITÁN A POSÁDKA
Od 7 let | 2 – 4 hráči - 10 | 20 min. Materiál: 5 kostek Cíl hry: Doplout po deseti kolech co nejdál
První hráč hodí kostky. Potřebuje hodit šestku, což znamená loď, pětku, což je kapitán a čtyřku, aby měl posádku. Pokud nehodí šestku - loď, hraje znovu všemi kostkami. Není možné mít kapitána bez lodi ani posádku bez kapitána. Padne-li mu loď, ale ne kapitán, nemůže si nechat posádku! Tyto tři kostky musí získat během jednoho hodu nebo v postupných hodech, ale v určeném pořadí. Hráč má právo na tři pokusy. Jakmile získá šestku, pětku a čtyřku, může se vydat na plavbu. Zbylé dvě kostky totiž znamenají vzdálenost, které na své plavbě loď urazí. PŘÍKLAD Při hodu 6, 5, 4, 3 a 2: hráč ujel 3 + 2 = 5 mílí. Zapíše si ujeté míle a ve hře pokračuje další hráč. Pokud se mu nepovede získat 6, 5 a 4, tedy loď, kapitána a posádku, nezapisuje si nic. KONEC HRY Po deseti kolech si hráči sečtou ujeté míle. Vyhrává ten, kdo se dokázal doplavit nejdál (= ujel nejvíce mílí)
BEZ 5, BEZ 2
Od 6 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 4 kostky Cíl hry: získat za deset kol co nejvyšší počet bodů.
Hráč hodí kostky a sečte získané body s výjimkou pětek a dvojek, které odloží. Poté hodí kostky znovu a opět přičte získané body. Takto pokračuje do té doby, dokud mu zbývají kostky (tj. dokud nejsou všechny vyřazeny, protože na nich padla dvojka či pětka). Zapíše si dosazený počet bodů a ve hře pokračuje další hráč. KONEC HRY Po deseti kolech hráči sečtou počet bodů, které získali. Vyhrává hráč s nejvyšším součtem.
KOSTKOVÝ POKER
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 5 kostek a 10 figurek pro každého hráče Cíl hry: získat co nejvíce figurek
Hráč, který začíná, se rozhodne o počátečním vkladu (jedna nebo dvě figurky). Pak má tři pokusy na hod kostkou a snaží se dosáhnout vhodné kombinace. Ostatní hráči budou moci házet kostky jen tolikrát, kolikrát je hodil první hráč. Po prvním hodu mohou hráči znovu hodit jednu kostku, některé vybrané kostky či všechny kostky. Ten, kdo dosáhne nejlepší kombinace, vyhrává vsazené figurky a jako první bude začínat další kolo. Hra končí v okamžiku, kdy první z hráčů přijde o poslední figurku. Vyhrává ten, kdo získal nejvíce figurek.
Možné kombinace: pár = dvě kostky stejné hodnoty 2 páry = dvakrát dvě kostky stejných hodnot Trojice = tři kostky stejné hodnoty Postupka = řada kostek s pěti po sobě jdoucích hodnotách full house = jedna trojice a jeden pár čtveřice = čtyři kostky stejné hodnoty poker = pět kostek stejné hodnoty.
PĚTKA
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 15 – 25 min. Materiál: 5 kostek, zápisník na skóre Cíl hry: získat maximum bodů podle definovaných kombinací
Hráči hrají jeden po druhém a každý má k dispozici 3 hody, aby se pokusil získat některou kombinaci. Při každém z těchto tří hodů mohou hráči znovu hodit všechny kostky nebo jen některé. Po třetím hodu si hráč zapíše body odpovídající kombinaci, kterou se mu podařilo vytvořit. Pokud nevytvořil žádnou, zapíše si do svého políčka 0. Sloupec sestupný musí vzniknout v pořadí od 1 do pětice. Sloupec vzestupný musí vzniknout v pořadí od pětice do 1. Sloupec ↕ může vzniknout v libovolném pořadí. Pozn.: Chcete-li partii zkrátit, můžete se rozhodnout, že nebudete plnit všechny sloupce. Hra končí ve chvíli, kdy zaplníte všechny sloupečky. Vyhrává ten, kdo získá nejvyšší skóre.
BLACK JACK
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 3 kostky, 5 figurek Cíl hry: získat všechny figurky PRŮBĚH HRY První hráč hodí kostky a sečte hodnoty, které na nich padly. Může se rozhodnout, zda tímto skončí (zapíše si získaný počet bodů a ve hře pokračuje další hráč), nebo pokračuje a hodí znovu jednou, dvěma či třemi kostkami. Přičte hodnoty, které mu nově padly, k předchozímu součtu. Pak takto pokračuje až do konce svého tahu. CÍL HRY Získat skóre 21 bodů nebo se mu co nejvíce přiblížit, ale nepřekročit ho. Pokud po hodu kostkami součet hráčových bodů překročí 21, musí hráč zaplatit jednu figurku do banku. Ten, kdo vyhraje kolo tím, že dosáhne 21 nebo se této hodnotě co nejvíce přiblíží, získává bank. Všichni hráči mu odevzdají jednu figurku (i ten hráč, který musel vložit figurku do banku kvůli překročení hodnoty 21; tento hráč tedy v tomto kole přijde o 2 figurky). KONEC HRY Vyhrává ten, kdo získá všechny figurky.
421 Od 8 let | 2 – 4 hráči | 15 – 20 min. Materiál: 3 kostky, 21 figurek Cíl hry: nemít na konci hry žádnou figurku PRŮBĚH HRY Hra se hraje na dvě kola, nazvané „nabití“ a „vybití“. V průběhu prvního kola se hráči nabíjejí figurkami, které se nacházejí uprostřed stolu. Během této první fáze mohou hráči házet jen jednou. V průběhu druhého kola hráči své figurky „vybíjejí“. První hráč hodí tři kostky. Pokud ho výsledek uspokojuje, předá kostky dalšímu hráči. Pokud ne, může znovu hodit třemi, dvěma či jednou kostkou (a ostatní si nechá). Může hrát celkem třikrát, pak předává kostky dalšímu hráči. Následující hráči musí hrát tolikrát, kolikrát hrál první hráč, i kdyby hned v prvním hodu získal dobrou kombinaci. Poté, co všichni odehráli, se rozhodne o vítězi: vyhrává ten, kdo má nejlepší kombinaci kostek. Při nabíjení si hráč, kterému padla nejméně dobrá kombinace, vezme figurky ze středu stolu podle návodu níže. Nabíjení končí v okamžiku, kdy na stole nezbydou volné figurky. Při vybíjení vrátí hráč, který získal nejlepší kombinaci, figurky získané při nabíjení. Vybíjení končí v okamžiku, kdy první z hráčů už nemá žádnou figurku. Vítězné kombinace • Hodí-li některý z hráčů 421: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 10 figurek. • Hodí-li některý z hráčů 111: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 7 figurek. • Hodí-li některý hráč 116 nebo 666: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 6 figurek. • Hodí-li některý hráč 115 nebo 555: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 5 figurek. • Hodí-li některý hráč 114 nebo 444: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 4 figurek. • Hodí-li některý hráč 113 nebo 333: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 3 figurky. • Hodí-li některý hráč 112 nebo 222: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 2 figurky. • Hodí-li některý hráč postupku 123 nebo 234: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 2 figurky. • Hodí-li některý hráč kostky v pořadí 665, 664…hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 1 figurek. Pokud někomu z hráčů padne 221, tj. nejslabší kombinaci, nazývanou také „trpaslík“, pak bez ohledu na to, jak dobré padly ostatní kombinace, dostane hráč, který hodil nejslabší kombinaci, 2 figurky. Pro vybíjení platí stejná pravidla pro kombinace hodnot na kostkách, avšak hráč, který hodil 421, se vybije = odevzdá 10 figurek tomu, kdo hodil nejslabší kombinaci atp. KONEC HRY Hra končí v okamžiku, kdy některý z hráčů získá všechny figurky. Vítězem je ten, kdo se jako první zbavil všech figurek.
KARETNÍ HRY -základní pravidla. Hra začíná po směru hodinových ručiček. Hráč, který rozdává, rozdá jako prvnímu hráči po své levici a ten také začíná hru. Karty se rozdávají po jedné.
KENT
Od 7 let | 4 hráči | 15 min. Materiál: sada 52 karet bez žolíků Cíl hry: být v týmu, který získá nejvíc bodů
Hráči se rozdělí do dvou dvojic. Oba týmy se odeberou stranou a domluví si tajných znameních (například mrknutí okem, poškrábání na tváři…). Rozdávající hráč rozdá každému hráči 4 karty. Zbylé karty tvoří balík uprostřed stolu. Každý hráč si prohlédne své karty tak, aby je protihráči neviděli. Poté rozdávající hráč vezme 4 karty z dobíracího balíku a položí je do řady doprostřed stolu, obrázkem nahoru. Cílem je co nejrychleji shromáždit čtyři karty stejné hodnoty. Všichni hráči hrají najednou a mohou si vzít kartu ze stolu a vyměnit ji za jinou ze své ruky. Rozdávající hráč ve chvíli, kdy jsou všechny výměny dokončeny, ověří, že na stole leží skutečně 4 karty. Pokud už o ně nikdo nemá zájem, posbírá je a dá je stranou obrázkem dolů. Poté otočí na střed 4 nové karty a další kolo výměn může začít… V okamžiku, kdy některý z hráčů shromáždí 4 karty stejné hodnoty, pokusí se dát svému partnerovi tajné znamení tak, aby si toho protihráči nevšimli. Jakmile spoluhráč zachytí tajné znamení, zvolá „Kent!“. Nastane-li situace, kdy oba hráči z jednoho týmu mají ve stejný okamžik v rukou čtyři karty stejné hodnoty, vydají oba tajný signál a ve stejný okamžik řeknou „double Kent“. Pokud má hráč dojem, že odhalil tajný signál druhého týmu, může říct „stop Kent!“. Pak musí popsat, jak má signál vypadat. Pokud je popis správný, hra se zastaví a tým, jehož signál byl o
Šachy
Věk: 6-99 Počet hráčů: 2 Cíl: Svržení soupeřova krále tahem šach-mat . Desku hráči umístí tak, aby světlý čtverec byl napravo po hráčově ruce. Hra se hraje na šachovnici s 64 střídavě světlými a tmavými čtverci. Každý hráč má 16 figurek: 1 krále, 1 dámu, 2 věže, 2 jezdce, 2 střelce a 8 pěšců. Pěšce umístíte na předposlední linu hrací desky vedle sebe. Dáma ctí barvu a stojí vždy na políčku své barvy. Cíl: Svržení soupeřova krále tahem šach-mat. Hráči si střihnou, kdo bude mít bílé figurky. Ty začínají hru. Oba hráči musí táhnout jednou ze svých figurek vždy, když jsou na řadě – hráč nesmí vynechat kolo. Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, ale nesmí stoupnout na pole, kde ho ohrožuje soupeřova figurka – to by vstoupil do MATU.
Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se prohodí král a věž stejné barvy v případě, že oba stojí na svých původních pozicích (ani jedním z nic nebylo ve hře taženo). Pohyb figurek je popsán níže. Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Dáma se může pohybovat o kolik polí chce, jakýmkoli směrem. Věž se může pohybovat o neomezený počet polí horizontálně či vertikálně. Střelec se pohybuje o neomezený počet polí diagonálně. Jezdec se pohybuje ve tvaru písmene L, a to o tři pole – 2 za sebou a jedno do Lka. Pěšec se vždy pohybuje o jedno pole směrem dopředu, nikdy zpět. Výjimkou je první tah, kdy se smí posunout o dvě pole. Důležité: k vyřazení soupeřovy figurky musí pěšec udělat diagonální pohyb vpřed o jedno pole. Když se pěšec dostane na poslední řadu hrací plochy, hráč ho může proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce (př.: hráč tak může získat druhou dámu). Vyřazené figurky Pokud se figurka postaví na pole, které bylo obsazeno soupeřovou figurkou, je původní figurka odstraněna ze hry. Figurka odstraňuje soupeřovu figurku svým normálním pohybem, ovšem pěšec může vyhazovat soupeřovy figurky jen pohybem diagonálně. Kdo vyhrává? Hráč, který dostane protivníkova krále do pozice, ve které se nemůže král hýbat. Tomu se říká Šach-mat! Hra může také skončit nerozhodně. Šach-mat nastane, pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn., přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil.
Dáma
Počet hráčů: 2 Doba hry: 10 až 20 minut Cíl: Sesadit všechny soupeřovy figurky nebo mu zabránit v pohybu figurkami. Pravidla: Hráč si rozloží figurky tak, jak je ukázáno na obrázku. Figurky se pohybují o jedno políčko vpřed, vždy diagonálně. Figurka bere soupeřovu figurku, jestliže se nachází před ním ve směru pohybu a sousední pole diagonály je volné. Jestliže je za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní znovu volné pole, hráč musí pokračovat v braní. Toto se stále počítá jako jeden tah. Brát lze i figurky stojící ve směru zpět. Hráči musí brát soupeřovy figurky, pokud jsou správně rozestavěné. V případě, že to neudělá, soupeř si vezme jeho figurku a upozorní ho na chybu. Pokud se taková situace bude opakovat, hra končí.
Dáma: Když se figurka dostane na soupeřovu počáteční linii, stane se dámou. Na tuto figurku se položí jedna ze soupeřových zajatých figurek. Dáma se může pohybovat dopředu i dozadu po celé délce diagonály a bere soupeřovy figurky přeskočením na další volné pole za figurkou. Dáma také musí pokračovat v braní, je-li za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní opět volné pole.