Věk 2,5 – 5 let
Počet hráčů: 2-4
Čas hry: 10 minut
Želvy jsou nenasytné a milují potravu. Každá z nich chroupe své vlastní ovoce nebo zeleninu – mňam! Ale musíte mít na paměti, kdo co jí, abyste se dostali na konec jídla...
Obsah: 1 hrací deska, 5 želv, 20 karet
Cíl hry: Na konci vlastnit nejvíce karet
Příprava hry:
Umístěte desku zeleninového záhonu doprostřed mezi hráče. Každý z hráčů postupně umístí jednu želvu na ovoce nebo zeleninu na hrací ploše a řekne barvu želvy a ovoce nebo zeleninu, na kterou želvu položil.
Hráči se snaží zapamatovat ovoce nebo zeleninu, které leží pod každou želvou.
Jak hrát: Když je všech 5 želv umístěno na hrací desce, začíná nejmladší hráč. Hráč otočí kartu.
• Pokud karta ukazuje želvu, hráč zvolá, co si myslí, že ta želva jí. Jejich odpověď je zkontrolována zdvihnutím želvy.
Pokud je jejich odhad správný, hráč získá kartu a vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud uhádnou nesprávně, neprovádí se žádná akce a karta se odloží stranou. Hráč vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud karta ukazuje ovoce nebo zeleninu, hráč zvolá želvu, pod kterou si myslí, že toto ovoce nebo zelenina je schované. Jejich odpověď je zkontrolována zdvihnutím želvy, kterou identifikovali.
Pokud je jejich odhad správný, hráč získá kartu a vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud uhádnou nesprávně, neprovádí se žádná akce a karta se odloží stranou. Hráč vrátí želvu zpět na původní pozici. Hra poté přechází na dalšího hráče, který v tahu vytáhne kartu.
Upozornění: Hra končí, když je balíček karet vyčerpán.
Kdo je vítězem? Vítězem je hráč s nejvíce kartami na konci hry.
Autor: Cédric Martinez
Ilustrátor: Steve Simpson
LOGICKÁ HRA
PŘEDMĚT: pomocí karet, které dostanete, vytvořte
cestu k východu z podzemí.
JAK HRÁT?
Tato hra se skládá ze 40 karet „výzev“.
Každá karta zobrazuje vstupní a výstupní pozice
a „dveřní“ dlaždice, které se mají použít. Chcete-li připojit
vstup k východu, musíte udělat cestu
s dlaždicemi „dveře“ a použít je jako domino:
přejít z jedné dlaždice na druhou, kdy dvoje dveře
vedle sebe musí mít stejnou barvu.
K jejich vyřešení je zapotřebí reflexe a logiky
+++ Čtyři zvyšující se úrovně obtížnosti.
DJ08574
Aquarium Logic
Věk: 7-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 2 desky s akváriem, 13 žetonů (5 mořských koníků,
3 hvězdice, 2 korály, 2 ryby a 1 truhla s pokladem), 30 karet
s výzvou (3 úrovně obtížnosti).
Cíl hry: Pomozte rybám najít cestu k truhle s pokladem.
Příprava hry::
Vyberte si kartu s výzvou a odpovídající akvárium: fialové
akvárium pro úroveň
1, očíslované od 1 do 10, a modré akvárium pro úrovně 2 a 3,
číslované od 11 do 30.
Do akvária umístěte žetony, jak je uvedeno na kartě.
Číslo ve spodní části karty udává počet tahů potřebných k
dosažení truhly s pokladem.
Řešení výzvy:
Posouvejte žetony na hrací ploše tak, aby se ryby mohly
dostat k truhle s pokladem a přitom respektujte počet
uvedených povolených pohybů pro každý žeton.
- Žetony lze přesunout pouze na volné pole (kromě pole
pokladu, kde
ryby mohou být umístěny na sebe).
- Hráč nesmí zvedat žetony z hrací plochy a nesmí přes
žetony přeskakovat.
- Přesunutí žetonu na jiné pole se počítá jako 1 tah.
- Truhla s pokladem je pouze pro ryby. Jiné druhy na ní
nemohou.
- Ryba se nemůže přesunout do tmavých polí.
Pohyb žetonů:
Ryba se může pohybovat vpravo, vlevo, nahoru a dolů.
Hvězdice se může pohybovat pouze nahoru a dolů.
Mořský koník se může pohybovat pouze vpravo a vlevo.
Korál nemůže být přemístěn.
Truhla s pokladem nelze přemístit.
Když se ryby dostanou k pokladu, zvládli jste výzvu!
Řešení:
Příklad výzvy dokončené v 9 tazích:
Věk: 7-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 9 tokenů (3 rakety, 3 planety, 3 vesmírné helmy), 40 kartiček s úkoly (se zvyšující obtížností)
Cíl hry: vyplnit mřížku 9 žetony
Jak hrát:
Položte 9 tokenů na stůl a kartičky s úkoly vedle nich. Vezměte si kartičku s úkolem a zkuste vyplnit mřížku všemi 9 tokeny podle uvedených pokynů:
Pokud už je v mřížce nakreslené nějaké vesmírné těleso, položte jeden ze tří tokenů s tímto tělesem na čtvereček
Údaj (číslo + prostorový objekt) na okraji mřížky označuje přesný počet žetonů daného objektu, který může být v té řadě nebo sloupci
Příklad: viz kartička v AJ
Kontrola řešení:
Po vyplnění mřížky zkontrolujte, zda jsou VŠECHNY údaje v mřížce správné podle okrajů. Pro každou mřížku existuje pouze jedno správné řešení. Řešení naleznete na konci brožury.
NĚKTERÉ MOŽNOSTI ŘEŠENÍ:
Příklad 1
- Zde víme, že je 1 raketa v prvním sloupci a ve druhém sloupci taky 1 raketa. Takže třetí raketa musí být ve třetím sloupci!
- Ve třetím sloupci také víme, že se v něm nachází pouze 1 planeta a 1 raketa: takže zbývající čtverec
musí být obsazen vesmírnou helmou!
2 Příklad 2
Zde víme, že první řádek obsahuje 2 vesmírné helmy a druhý sloupec obsahuje také 2 vesmírné helmy: protože existují pouze 3 žetony vesmírné helmy, znamená to, že musí existovat vesmírná helma v průsečíku řádku a sloupce.
Věk: 6-99 let
Obsah: 1 hrací deska, 4 raketové žetony, 4 pilotní podložky, 32 karet s misemi (úroveň 1 = 1 kometa, úroveň 2 = 2 komety, úroveň 3 = 3 komety), 32 karet s omezeními
Cíl hry: Být prvním hráčem, který se dostane na Mars.
Příprava hry: Rozdělte karty s omezeními do 4 balíčků: 1 pro každý počet obrazců zobrazeným na kartách (1, 2, 3, 4). Zamíchejte balíčky, položte je na stůl obrázky dolu a poté náhodně vyberte 1 kartu z každého balíčku. Tyto 4 karty položte obrázky nahoru na 4 volná místa vedle cesty: karta s 1 obrazcem bude nejblíže Zemi, poté se 2 obrazci, se 3 obrazci a nakonec karta se 4 obrazci bude nejblíže Marsu.
Zbytek karet s omezeními můžete odložit.
Všichni hráči se společně dohodnou na úrovni hry, kterou chtějí hrát a dle toho si vyberou odpovídající karty s misemi. Karty zamíchejte a dejte je do balíčku, obrázky dolu, do plochy pod kartami s omezeními na hrací desce.
Každý hráč si vybere žeton s raketou, který položí na políčko Země na začátku hry, poté si každý vybere podložku.
Průběh hry: Všichni hráči hrají zároveň. Poslední hráč, který dorazí na Mars, otočí jednou rukou první kartu s misí (druhou rukou drží svoji podložku) a položí ji na vrch balíčku lícem nahoru.
Jakmile je karta otočena, hráči se snaží umístit svoje prsty do děr na jejich podložce tak, aby následovali instrukce na kartě s misí a na kartě s omezením (pokud nějaké je).
Karta s misí je pro všechny hráče stejná. Avšak karta s omezením nemusí být pro všechny hráče totožná, jelikož záleží na jejich progresu ve hře.
- Hráč se žetonem na startovním políčku (Země) se soustředí pouze na kartu s misí.
- Hráč na Saturnu se soustředí na kartu s omezením č. 1 (1 obrazec).
- Hráč na asteroidovém poli se soustředí na kartu s omezením č. 2 (2 obrazce).
- Hráč na Neptunu se soustředí na kartu s omezením č. 3 (3 obrazce).
- Hráč na vesmírné stanici se soustředí na kartu s omezením č. 4 (4 obrazce).
Tedy pomalejší hráči budou mít méně omezení než rychlejší hráči.
Jakmile si hráč myslí, že správně umístil prsty na jeho podložce, zakřičí „MARS“ a zastaví kolo. Hráč nemůže dál hýbat svými prsty a musí je ponechat na podložce, dokud ostatní hráči nezkontrolují správnost dle karty s misí a případně i dle korespondující karty s omezením.
- Pokud hráč umístil prsty správně: Hráč vyhrává kolo a posune svůj raketový žeton na další pole.
- Pokud hráč umístil prsty špatně: Hráč posune svůj raketový token o jedno pole zpět.
Ostatní hráči se nikam neposouvají.
Karta s misí je odstraněna ze hry, hráči se vrátí ke svým podložkám a začíná nové kolo: Hráč, který během předchozího kola zakřičel „MARS“ otáčí v novém kole kartu s misí.
Pokud nezbývají již žádné karty s misemi, zamíchejte znovu již použité karty a použijte ty.
Konec hry: Jakmile nějaký hráč docestuje na Mars, stává se vítězem hry.
DJ08582
DJECO Stolní hra Destination mars
Věk: 6-99 let
Obsah: 1 hrací deska, 4 raketové žetony, 4 pilotní podložky, 32 karet s misemi (úroveň 1 = 1 kometa, úroveň 2 = 2 komety, úroveň 3 = 3 komety), 32 karet s omezeními
Cíl hry: Být prvním hráčem, který se dostane na Mars. Příprava hry: Rozdělte karty s omezeními do 4 balíčků: 1 pro každý počet obrazců zobrazeným na kartách (1, 2, 3, 4). Zamíchejte balíčky, položte je na stůl obrázky dolu a poté náhodně vyberte 1 kartu z každého balíčku. Tyto 4 karty položte obrázky nahoru na 4 volná místa vedle cesty: karta s 1 obrazcem bude nejblíže Zemi, poté se 2 obrazci, se 3 obrazci a nakonec karta se 4 obrazci bude nejblíže Marsu. Zbytek karet s omezeními můžete odložit.
Všichni hráči se společně dohodnou na úrovni hry, kterou chtějí hrát a dle toho si vyberou odpovídající karty s misemi. Karty zamíchejte a dejte je do balíčku, obrázky dolu, do plochy pod kartami s omezeními na hrací desce. Každý hráč si vybere žeton s raketou, který položí na políčko Země na začátku hry, poté si každý vybere podložku.
Průběh hry: Všichni hráči hrají zároveň. Poslední hráč, který dorazí na Mars, otočí jednou rukou první kartu s misí (druhou rukou drží svoji podložku) a položí ji na vrch balíčku lícem nahoru.
Jakmile je karta otočena, hráči se snaží umístit svoje prsty do děr na jejich podložce tak, aby následovali instrukce na kartě s misí a na kartě s omezením (pokud nějaké je).
Karta s misí je pro všechny hráče stejná. Avšak karta s omezením nemusí být pro všechny hráče totožná, jelikož záleží na jejich progresu ve hře.
Hráč se žetonem na startovním políčku (Země) se soustředí pouze na kartu s misí.
Hráč na Saturnu se soustředí na kartu s omezením č. 1 (1 obrazec).
Hráč na asteroidovém poli se soustředí na kartu s omezením č. 2 (2 obrazce).
Hráč na Neptunu se soustředí na kartu s omezením č. 3 (3 obrazce).
Hráč na vesmírné stanici se soustředí na kartu s omezením č. 4 (4 obrazce).
Tedy pomalejší hráči budou mít méně omezení než rychlejší hráči.
Jakmile si hráč myslí, že správně umístil prsty na jeho podložce, zakřičí „MARS“ a zastaví kolo. Hráč nemůže dál hýbat svými prsty a musí je ponechat na podložce, dokud ostatní hráči nezkontrolují správnost dle karty s misí a případně i dle korespondující karty s omezením.
Pokud hráč umístil prsty správně: Hráč vyhrává kolo a posune svůj raketový žeton na další pole. Pokud hráč umístil prsty špatně: Hráč posune svůj raketový token o jedno pole zpět.
Ostatní hráči se nikam neposouvají.
Karta s misí je odstraněna ze hry, hráči se vrátí ke svým podložkám a začíná nové kolo: Hráč, který během předchozího kola zakřičel „MARS“ otáčí v novém kole kartu s misí.
Pokud nezbývají již žádné karty s misemi, zamíchejte znovu již použité karty a použijte ty.
Konec hry: Jakmile nějaký hráč docestuje na Mars, stává se vítězem hry.
DJ08595
Ostrov pirátů
Věk: 5 - 99 let
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Obsah:
Hrací deska Krokodýlí ostrov
4 pirátské desky
4 figurky
1 kostka
45 žetonů
Všichni na palubu! Který pirát jako první najde poklad
Edwarda Hrozného?
Skryl ho na Krokodýlím ostrově a vy budete potřebovat
skutečné bukanýrské štěstí a
odvahu ho vylovit!
Jak hrát: Ostrov pirátů je hra, kde házíte kostkou a během
pohybu po herní desce sbíráte žetony, zlaté mince,
drahokamy, loď či kompas a mapu, která vám pomůže
dostat se na Krokodýlí ostrov. Jakmile se tam dostanete,
vaším úkolem bude najít klíč a truhlu s pokladem. Dejte si
však pozor na ostatní piráty – mohou se pokusit
vydrancovat vaši kořist!
Cíl hry: Být první, kdo najde svoji truhlu s pokladem a klíč k
jejímu otevření, NEBO jako první
nasbírat co nejvíce kořisti (7 zlatých mincí nebo 5
drahokamů).
Příprava hry: Umístěte hrací desku doprostřed mezi hráče.
Položte kostku vedle desky.
Roztřiďte žetony s pirátským kloboukem a žetony s hákem
na samostatné hromádky obrázkem nahoru a obě
hromádky zamíchejte.
Umístěte 30 žetonů s pirátským kloboukem na 5
pevninských zón (kolem ostrova) kloboukem vzhůru:
• 6 sopečná část
• 6 květinová louka
• 6 spalující poušť
• 6 hustý les
• 6 strmé hory
Umístěte 15 žetonů s pirátským hákem na 3 ostrovní zóny:
• 5 palmová zóna
• 5 papouščí zóna
• 5 pláž krokodýlů
Každý hráč si vybere pirátskou desku a položí ji před sebe.
Vybere si odpovídající barvu
figurky a umístí ji kamkoli na pevninu mimo ostrov.
Průběh hry: Začíná nejmladší hráč, poté hra pokračuje ve
směru hodinových ručiček.
Během svého tahu musí každý hráč přemístit figurku a pak
otočit žeton NEBO jej ukrást jednomu nebo více
protivníkům.
Hráči nemohou vyplout na ostrov, dokud nenasbírají 2
žetony na loď, kompas nebo žeton s mapou (podle toho,
který je zobrazen na jejich desce).
Pokud tyto žetony nemají, mohou se přesunout pouze do
sousedních pevninských zón.
Jakmile hráči shromáždí své žetony potřebné k vyplutí,
mohou se vydat na moře.
Poté se mohou pohybovat kamkoliv se jim zlíbí (na ostrov
nebo na pevninu).
Poznámka: Hráči se musí pohybovat po hrací desce a
nemohou zůstat ve stejné pevninské zóně.
Otáčení žetonu
Poté co se hráči přesunou, mohou otočit kterýkoli z žetonů
ve své nové herní zóně.
• Pokud je pro ně žeton užitečný, vezmou si ho a položí na
svůj plán.
• Pokud ne, otočí jej zpět a nechají na základní desce.
Pak je na řadě další hráč.
Žetony:
Existují různé typy žetonů:
• Krabi: krabi zůstávají na ostrově a nepomohou vám
pokročit ve vašem pátrání.
• Kusy lodí: tyto najdete pouze na pevnině. K výrobě budete
potřebovat 1 přední a 1 zadní
loď, která je schopná plavby!
• Mapy a kompasy: tyto najdete pouze na pevnině. Podle
toho jakou hrací desku
máte, budete potřebovat jedno nebo druhé, než budete
moci vyplout.
• Klíče: jeden klíč je na pevnině a jeden na ostrově. Truhlu s
pokladem nemůžete otevřít, pokud nemáte klíč.
• Zlaté mince a drahokamy: většina z nich je na pevnině.
Nasbírejte 7 zlatých mincí
nebo 5 drahých šperků a vyhrajete hru!.
• Truhly s pokladem: všechny jsou na ostrově. Abyste vyhráli
hru, musíte najít truhlu
ve vaší barvě a mít klíč k otevření.
• Krokodýl: Krokodýl se toulá po ostrově. Když najdete jeho
úkryt, dostane strach a uteče do bezpečí v sousední zóně.
Hráč, který ho našel, si vybere, do které herní zóny ho
přesune a poté shromáždí všechny žetony v této zóně a
zamíchá je s žetonem krokodýla. Poté umístí žetony zpět
hákem nahoru.
Krádež žetonu
Poté co hráč provede svůj tah může rozhodnout, jestli
bude otáčet žeton nebo bude krást
svým protivníkům – kteří jsou ve stejné zóně.
Hod kostkou:
> pokud padne meč, vyhráli! Vezmou si žeton
od každého hráče ve své zóně a umístí je na vlastní desce.
Poznámka: Hráči mohou krást pouze žetony se zeleným
pozadím - (drahokamy, zlaté mince a klíče).
> pokud padne lebka, nic se nestane a žádné žetony
nezískají
Poté je na řadě další hráč.
Konec hry: Hra končí, když hráč shromáždí:
• truhlu s pokladem ve správné barvě + klíč
nebo
• 7 zlatých mincí
nebo
• 5 vzácných šperků
Takový hráč je prohlášen za vítěze a nejlepšího piráta.
Pro hru 2 hráčů.
Pro hru 2 hráčů platí výše uvedená pravidla, ale je potřeba
provést několik změn.
Při nastavování hry:
• Deska papouška (na zadní straně červené pirátské desky)
je uvedena do hry a umístěna
jako by tam byl třetí hráč.
• Na papouška jsou umístěny 2 žetony s drahokamy a 3
žetony se zlatou mincí ze sady „pirátský klobouk“.
Zbývajících 25 žetonů je třeba rovnoměrně rozmístit v 5
pevninských zónách.• Hráči umístí své figurky na pevninské
zóny a společně rozhodnou, na kterou pevninskou zónu
umístí červeného papouška. V této zóně zůstane po celou
dobu hry.
Hraní hry:
Hráči se řídí stejnými pravidly jako výše, pokud se dostanou
na zónu s papouškem, mohou se pokusit ukrást zlaté
mince nebo drahokamy od papouška. Pro krádež platí
výše uvedená pravidla.
Autor: Julie Bregeot : Ilustrátor: Sigrid Martinez
KOOPERAČNÍ HRA
CÍL: dostat hasiče do domu dřív, než shoří!
JAK HRÁT: V hasičské zbrojnici právě zazněla siréna!
Všichni společně jim musíme pomoci dostat se k domu
tím, že vyčistíme cestu od aut. Hasičský vůz se může
pohybovat jen podle hodu kostkou. Pokud kostka ukazuje
barvu nebo zvon, vyberete si barevnou kartu, kterou
otočíte, abyste mohli postoupit. Ale pokud kostka ukáže
plamen, je do domu přidán žeton „plamen“což znamená,
že dům hoří rychleji. Pokud hasičský sbor dorazí k domu
před plameny: máte vyhráno, dům je zachráněn! Pokud
však 7 žetonů „plamenů“ pokrylo dům plameny před
příjezdem hasičského sboru, všichni jste prohráli.
+++ Velmi jednoduchá první hra o spolupráci, ve které se
Naučíte se vyhrávat a prohrávat společně.
Mirabile Magus - DJ09964
1. CARTUM
Heslo pro odemknutí videa: EVAMINUS
Karty v tomto balíčku jsou lehce zkosené. Rozdíl je méně než milimetr, takže zkosení je velmi nenápadné. Kouzelník však po hmatu velmi snadno pozná, když je nějaká karta v balíčku
vložena opačně. Tento balíček je vhodný pro spoustu karetních triků.
Když jsou jedna nebo více karet umístěny opačně, je třeba držet prsty balíček karet velmi pevně a posunout prsty druhé ruky. Karty vložené opačně lze vytáhnout.
S tímto „cinklým“ balíčkem karet dokáže kouzelník velké množství kouzel.
2. NALEZENÍ VYBRANÉ KARTY
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl a požádá diváka, aby si jednu vybral. V momentě, kdy se divák snaží si zapamatovat obrázek na kartě, sebere kouzelník zbytek karet a nenápadně balíček otočí (například když sbírá karty rozložené do vějíře, stačí je v ruce otočit). Poté požádá diváka, aby kartu vložil zpět do balíčku a balíček zamíchal. Jelikož kouzelník ví, že karta v balíčku je umístěna opačně, lehce ji hmatem najde.
4. NALEZENÍ ČTYŘ KRÁLŮ
Tajemství: Kouzelník rozloží srovnané karty na stůl obrázky nahoru a vybere z nich čtyři, na kterých jsou králové.
Poprosí diváka, aby mu řekl, kam do balíčku má kouzelník karty umístit. Karty však musí umisťovat samotný
kouzelník, který je přitom nenápadně otočí. Poté poprosí diváka o zamíchání balíčku. Poté přejížděním prstů po bocích baličku lehce vyndá karty s králi.
5. NEROZDĚLITELNÍ KRÁLOVÉ
Karty 4 králů, které jsou na začátku pohromadě, jsou poté rozděleny a nakonec zase skončí u sebe.
Tajemství: Kouzelník předvede ve vějíři karty s kouzelníky obrázkem nahoru a nenápadně položí pod levého krále další tři karty. Poté je položí obrázkem dolů na zbytek balíčku. Vysvětlí, že i když tyto čtyři krále rozdělí, vždy se zase pohromadě sejdou. Čtyři horní karty z balíčku rozloží na stůl obrázky dolů zprava doleva. Poté položí další tři karty na kartu vlevo a poté po třech kartách i na všechny ostatní hromádky. Když otočí hromádku na pravé straně, ukáže se, že král zmizel. Stejně tak zmizeli ze dvou dalších hromádek. Všichni se však sešli ve čtvrté hromádce vlevo…
7. TŘÍDĚNÍ KARET
Roztřídění karet podle barvy a vzhledu té karty, kterou si vybere publikum.
Tajemství: Seřaď karty podle barvy. Seskup je do balíčku tak, že červené karty jsou otočené opačným směrem než
černé karty. Pak karty zamíchej. Ukaž divákům, že červené i černé karty jsou smíchané dohromady. Požádej jednoho z diváků, aby vybral jednu kartu z balíčku. Předtím, než divák kartu do balíčku vrátí, nenápadně balíček otoč o 180 stupňů. Použij manévr z prvního kouzla. Všechny karty jsou seřazené podle barvy kromě té, kterou si divák vybral.
8. ZMĚNA POSLEDNÍ KARTY
Poslední karta v balíčku se změní, aniž by publikum cokoliv zpozorovalo. Všechny karty jsou seřazeny stejným směrem kromě předposlední. Ukaž publiku kartu na spodku balíčku a vysvětli, že ji dokážeš změnit…
Tajemství: Umísti balíček lícem dolů a předstírej, že vytahuješ spodní kartu. Ve skutečnosti ale vytahuješ předposlední kartu a diváci věří, že jsi poslední kartu opravdu změnil.
9. KOUZELNÍK VÍ, KTEROU KARTU SI DIVÁK VYBERE, JEŠTĚ DŘÍVE, NEŽ SI JI VŮBEC VYBERE
Tajemství: Kouzelník si ještě před započetím kouzla zapamatuje, která karta je na vrchu balíčku (A). Poté karty
obrázkem dolu rozprostře po stole, dávajíce pozor, kde je karta A, kterou si zapamatoval. Poté si vybere jakoukoliv další kartu B, kterou divákovi opíše jako kartu A. Pak si vezme jakoukoliv kartu C a popíše ji jako kartu B. Nakonec si vezme kartu A a popíše ji jako kartu C. Poté ukáže divákovi všechny tři karty, které má v ruce a které přesně
odpovídaly popisu.
Příprava: Seřaď karty podle symbolu (všechny káry k sobě, atd.). V každém balíčku seřaď karty stejným způsobem: desítka, spodek, královna, král. Pak všechny 4 hromádky naskládej na sebe do jednoho balíčku.
Jak kouzlit: Ukaž balíček karet publiku, zdůrazni, že jsou rozřazené podle barev. Vysvětli, že ty je teď rozřadíš podle hodnot. Umísti balíček lícem dolů na stůl a požádej jednoho z diváků, aby karty sejmul, karty může sejmout, kolikrát bude chtít.
Potom vylož 4 karty lícem dolů do řady vedle sebe zleva doprava. Stejným způsobem vylož i všechny zbývající karty. Pak už jen zbývá jednotlivé balíčky otočit, abys publiku ukázal, že karty jsou seřazeny podle hodnot.
Pomůcky: karty
Příprava: Vyber z balíčku černou osmičku a devítku a umísti je tak, jak je ukázáno na obrázku č. 1.
Jak kouzlit: Drž karty v ruce tak, jak je ukázáno na obrázku č. 2. Ukaž publiku zvlášť osmičku a devítku, podej je jednomu z diváků a popros ho, ať je strčí zpět kamkoliv do balíčku. Pak karty zamíchej.
Vysvětli, že nyní hodíš karty na stůl a v ruce ti zůstanou právě ty dvě karty, které předtím divák vybral.
Tajemství: Umísti osmičku a devítku na vršek respektive spodek balíčku. Obr. 1.
Osmička a devítka, kterou ukážeš publiku, mají stejnou barvu, ale jiný symbol. Nikdo si toho nevšimne! Až budeš
míchat karty, dej si pozor, ať nepřemístíš karty ze spodku a vršku. Jakmile jsou karty zamíchané, drž je v ruce tak, jak je ukázáno na obr. 2, a hoď karty obloukem na stůl (obr. 3.). Dvě karty, které ti zůstaly v ruce, jsou ty, co byly na spodku a vršku, tj. černá osmička a devítka (obr. 4.).
Jak kouzlit: Ukaž čtyři karty publiku. Poté natáhni ruce s kartami tak, aby karty směřovaly lícem dolů, a popros jednoho z diváků, ať vybere jednu náhodnou kartu, ukáže ji zbytku publika a vrátí ji zpět. Karty zamíchej a oznam divákům, že umíš uhádnout, kterou kartu si divák vybral!
Tajemství: Zatímco se publikum dívá na kartu, kterou si divák vybral, nenápadně balíček otoč. Poté, co divák vrátí kartu zpět do balíčku, lehce poznáš jaká karta to je:
• buď jsou všechny karty stejným směrem a odpověď je tedy kárová desítka
• nebo je jedna z karet opačným směrem - právě ta, kterou si divák vybral.
Jak kouzlit: Požádej jednoho z diváků, aby promíchal karty a poté ti je vrátil. Vysvětli publiku, že jsi schopný
uhádnout, zda je na kartě král, nebo ne, pouhým dotekem, protože pokud je to král, ucítíš jeho plnovous!
Drž balíček v ruce a ukaž divákům spodní kartu, přejeď prstem po kartě a po chvíli přemýšlení řekni publiku, zda je na kartě král, nebo není.
Tajemství: Když je na kartě král, asistent ti vyšle tajné znamení.
Pomůcky: 1 pavouk, 5 berušek, 1 sestavitelný box s průhledným tělem
Příprava: Vlož 5 berušek do boxu a přikryj je pavoukem (obr. 1.). Pak sestav box podle obrázku 2 – dno, průhledné tělo a poklop.
Jak kouzlit: Oznam divákům, že jsi právě chytil hrůzostrašného pavouka, kterého se ti podařilo zavřít do kouzelného boxu. Zeptej se publika, jestli máš pavouka nechat tak, jak je, nebo ho přeměnit na nějaké hezčí zvířátko.
A sám navrhni, „Co třeba berušky! Pojďme to zkusit.“
Uchop box dle obrázku č. 3, a zatímco budeš pronášet zaklínadlo, cukni boxem prudce dolů. Místo ošklivého pavouka se v boxu objeví 5 rozkošných berušek!
Tajemství: V poklopu je ukrytý magnet a magnetický je i pavouk. Když boxem prudce cukneš, magnet přisaje pavouka k poklopu a 5 berušek spadne dolů na dno boxu.
15. BERUŠKA CESTOVATELKA
Pomůcky: 1 beruška, šátek
Jak kouzlit: Zamotej berušku do kapesníku. Když kapesník opět rozbalíš, beruška už není uvnitř šátku, ale pod ním.
Tajemství: Polož berušku doprostřed šátku - obr. 1, přelož šátek na půl – obr. 2, a omotej ho kolem berušky – obr. 3. Až bude šátek zamotaný, zatáhni za oba konce – obr. 4 a beruška se sama přemístí pod šátek.
Příprava: Jednoho brouka si dejte do kapsy a druhého na stůl před sebe vedle krabičky.
Průběh kouzla: Kouzelníkovi se podařilo chytit svatého skaraba. Nabízí divákům, že si na něj mohou sáhnout. Hned si jej vezme a dá do krabičky. Znovu ji otevře a ukáže divákům, že skarabeus je v krabičce a zavře ji. Dále vysvětlí, že skarabeus vždy najde způsob, jak uniknout. Předvádí (pantomimicky - prsty), jak brouk leze z krabičky, vydá se po
kouzelníkově paži, přejde na druhou paži a po ní dojde do kapsy. Kouzelník se ptá diváků: „Kde je skarabeus? V kapse nebo v krabičce?“ Diváci odpovědí, že v krabičce, protože je nemožné, aby z ní utekl. Kouzelník znovu otevře krabičku, ta je však prázdná. Kde je brouk? Kouzelník si prohlídne kapsy a najde ho tam…
Tajemství: Krabička, do které kouzelník brouka vloží, má dvojité dno. Způsob jeho otevírání je velmi nenápadný.
Obr. 1 Krabička je otevřená a brouk je vidět. Obr. 2 Krabička je zavřená. Před otevřením
kouzelník posune tam a zpět bok krabičky.
Obr. 3 Krabička je otevřená, ale brouk zmizel!
18. KOUZELNÝ ŠÁTEK.
Pomůcky: Kouzelná krabice a šátek
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a strč dovnitř šátek. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17.
Jak kouzlit: Otevři krabici a ukaž obecenstvu, že je prázdná. Znovu ji zavři a řekni zaklínadlo, zamávej rukou nad a pod krabicí a divákům oznam, že jsi právě vykouzlil šátek. Otevři krabici a vytáhni z ní šátek.
Tajemství: Během přípravy na kouzlo jsi strčil šátek dovnitř krabice a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté, co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a opět zmáčkni kouzelný přepínač. Když pak krabici otevřeš, je v ní šátek.
19. MNOŽENÍ BROUKŮ
Pomůcky: Kouzelná krabice a 2 brouci
Příprava: Aniž by to publikum vidělo, otevři krabici a umísti dovnitř brouka. Krabici poté zavři a zmáčkni kouzelný přepínač, jak je vysvětleno v kouzle 17. Nyní jsi připravený začít kouzlit.
Jak kouzlit: Otevři krabici, ukaž divákům, že je prázdná a opět ji zavři. Ukaž obecenstvu brouka a vysvětli jim, že teď otevřeš krabici a brouka do ní strčíš. Poté krabici zavři. Požádej jednoho z diváků, aby krabici otevřel: uvnitř ze
mezitím brouci zmnožili – nyní tam jsou dva!
Tajemství: Během přípravy jsi vložil brouka dovnitř a zmáčkl kouzelný přepínač, takže krabice vypadá prázdná. Poté co divákům ukážeš, že je krabice opravdu prázdná, znovu ji zavři a tajně zmáčkni kouzelný přepínač. Aniž bys
tentokrát divákům ukázal, co je v krabici, otevři ji a strč do ní brouka. Co diváci nevědí je, že v krabici už jeden brouk je! Krabici opět zavři a požádej jednoho z diváků, aby ji otevřel. K překvapení všech jsou nyní v krabici brouci dva.
Vyzkoušejte si triky velkých kouzelníků a silných čarodějek jako věštění, karetní triky, nebo tajný uzel. Naučte se uhodnout zvíře, které si diváci vybrali. Všechny potřebné pomůcky najdete v této sadě.