DJ08471 Guzzle
Věk: 6 - 99 let | Počet hráčů: 2 | Délka hry: 15 min.
Obsah hry: 2 sady se 41 dílky k sestavení chobotnice. 1 sada - hlava chobotnice, 8 konců chapadel + 16 dílků se 2 východy + 16 dílků se 4 východy.
Princip hry: Logická skládací hra. Hráči soutěží, kdo dříve sestaví celou chobotnici.
Příprava na hru: Před začátkem hry se hráči dohodnou na stupni obtížnosti – ta se určuje podle počtu dílků se 4 východy. Každý hráč si vezme sadu 41 dílků (stejné barvy jako chobotnice
Jakmile si oba hráči zvolí úroveň, mohou začít sestavovat chobotnici. Ve chvíli, kdy jeden z hráčů složil svou chobotnici – hra se zastaví a probíhá kontrola: Počet dílků se 4 východy, které hráč použil a zda je chobotnice kompletní (chobotnice musí mít všech 8 konců chapadel), dílky se 2 nebo 4 východy nesmí mít žádné nenapojené části, nesmí se objevit žádné smyčky, tj. chapadla, která nenavazují na hlavu chobotnice.
Pokud kontrola proběhla v pořádku, hráč tuto hru vyhrává, chobotnice se rozloží a může se začít na novo
Úroveň obtížnosti: závisí na počtu dílků se 4 východy, které je potřeba použít:
Úroveň 1: 2 dílky se 4 východy
Úroveň 2: 4 dílky se 4 východy
Úroveň 3: 6 dílků se 4 východy
Úroveň 4: 8 dílků se 4 východy
Úroveň 5: 10 dílků se 4 východy
Úroveň 6: 12 dílků se 4 východy
Úroveň 7: 14 dílků se 4 východy
Úroveň 8: 16 dílků se 4 východy
Poznámka: Úroveň obtížnosti je možno stanovit pro každého hráče zvlášť podle toho, jak je hráč zdatný.
Varianta: Hra se dá hrát také tak, že hráči se pokusí co nejdříve sestavit model chobotnice na základě následujících zadání.
Jakmile si jeden z hráčů myslí, že stavbu dokončil, hra se zastaví a opět probíhá kontrola a to, 1. zda byl sestaven požadovaný tvar, 2. zda je chobotnice kompletní.
Pokud je vše v pořádku, hráč se stává vítězem této hry, chobotnice se opět rozloží a může se hrát znovu.
Konec hry: Vítězí hráč, který vyhrál 3 kola hry.
Tip: Pro lepší přehlednost při hře je vhodné si roztřídit dílky podle typu, tj. chapadla k sobě, dílky s východy k sobě. Hlavu chobotnice si každý hráč položí před sebe.
HRA OVCE A LOGIKA
DJ08473
Hra o trpělivosti
7 až 99 let
1 hráč
1 hrací plocha, 10 dřevěných domino kostek, 30 karet s výzvami (s rostoucí úrovní náročnosti)
* jednoduché ** obtížné *** těžké
Cíl: Sestavit čtverec pomocí 8 z 10 dominových kostek.
Průběh hry: Položte 10 dominových kostek a hrací plochu na stůl s vedle nich položte karty s výzvami. Vezměte si kartu s výzvou a poskládejte dominové kostky tak jak je ukázáno na kartě.
Poté se snažte doplnit zbylé dominové kostky tak, abyste získali celou ovci.
Dvě z dominových kostek zbydou.
Pro každou výzvu je jen jedno řešení!
Nápověda: Každá dominová kostka na sobě má 1 nebo 2 ovce a specifické dekorativní prvky (berušky, modré květiny, žluté květiny, atd.). Využijte tyto dekorativní prvky pro snadnější rozpoznání potřebných dominových kostek, podle karty s výzvou.
Řešení jsou na konci návodu.
DJ08477 Cubissimo
Hra pro 1 hráče od 7-99 let
Set obsahuje podložku, kostku složenou ze 7 barevných, dřevěných dílků různých tvarů a 30 kartiček s úkoly se třemi stupni obtížnosti.
Cíl hry – přestavět kostku s použitím všech částí.
Jak hrát: Umístěte všech sedm kousků kostek vedle podložky a vytáhněte si kartičku se zadáním. Kostku seskládejte podle vyobrazení na kartičce. Pak se pokuste umístit zbývající dílky tak, abyste získali dokonalou kostku. Pro každou kartičku je jen jedno řešení! Řešení k jednotlivým kartičkám naleznete vzadu v přiloženém cizojazyčném návodu.
8478 Kuna yala
Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Trvání hry: 20 minut
Příprava hry:
Každý hráč obdrží jednu kartu „ryby“, která mu ukáže jeho barvu ryb. Tu si prohlédne, aniž by ji viděli spoluhráči a položí ji před sebe lícem dolů (během hry se na ni může kdykoliv podívat).
Poté každý hráč obdrží jednu kartu s „korálem“, kterou položí před sebe, lícem nahoru. Ta představuje výchozí bod pro založení hejna rybiček.
Zbytek karet se zamíchá a rozdělí do 4 balíčků (přibližně stejných) rybími kostmi nahoru. Otočí se první karty z každého balíčku a položí se vedle.
Začátek hry:
Po celou dobu hry se hráč snaží vytvořit své hejno ryb s cílem mít na konci hry co nejvíce ryb své barvy.
Hru začíná nejmladší hráč a hra pokračuje ve směru hodinových ručiček. Hráč hraje následovně:
- ze 4 otočených karet si vybere 2 karty
- jednu z karet položí do svého hejna a druhou do hejna svého spoluhráče
- pak otočí 2 karty tak, aby byly vždy otočené 4 karty
Vykládání karet:
Karty se vykládají tak, že sousedí s jednou nebo více kartami (ne uhlopříčně) podle těchto pravidel:
Korály:
Karty „korálů“ mohou být pokládány vedle jakýchkoliv karet a kterákoliv karta může být položena vedle karty „korálů“.
Ryby:
Karta „ ryby“ může být položena vedle jiné karty „ryby“ v případě, že mají společnou barvu, barvu mořského pozadí anebo obojí).
Žraloci:
Karty „ žraloků“ se umisťují nad ryby. Žraloci žerou ryby a tím je odstraňují ze hry.
Karty „žraloků“ se umisťují do hejno protihráče.
Pozn. 1 Vedle „žraloka“ se může položit karta „ryby“ nebo „korálů“.
Pozn. 2 Pokud se objeví 4 žraloci na vrchu balíčků, jeden žralok se odhodí a otočí se další karta.
Chobotnice:
Pokud se otočí karta „chobotnice“, automaticky ji získá hráč, který má ve svém hejnu nejvíce „korálů“ a položí jí nad „korál“. Pokud má více hráčů shodný počet „korálů“, karta „chobotnice“ je vyřazena. Poté se otočí další karta stejného balíčku. Karty „ryb“ nebo „korálů“ mohou být položeny vedle karet „chobotnic“.
Kletba ryb:
Když jsou vedle sebe položeny 3 karty „ryb“ (svisle či vodorovně) se stejným pozadím, kletba ryb je vyřčena: ryby jsou obětovány a tyto 3 karty jsou otočeny „rybími kostmi“ nahoru.
Pozor: Od této chvíle je možné umisťovat vedle karet s „rybími kostmi“ pouze karty „korálů“.
Konec hry:
Hra končí, když jsou vyčerpané 3 dobírací balíčky. Každý z hráčů si spočítá body.
Získává:
- 1 bod za každou rybu své barvy ve svém hejnu i v hejnech ostatních hráčů (pozn. počítá se počet ryb tzn. karta se 2 rybami přinese2 body)
- 3 body pokud ve vlastním hejnu převládají ryby „jeho“ barvy
- 1 bod za každou chobotnici ve vlastním hejnu
- 2 body získá hráč, který má ve svém hejnu nejvíce žraloků (pokud je takových hráčů více, získává 2 body každý z nich)
Kdo vyhrává:
Hráč, který získá nejvíce bodů, vyhrává. Pokud má více hráčů shodný počet bodů, vyhrává ten, který má ve svém hejnu více ryb.
DJ08484 ABC RING
Pro děti od 7 let, pro 2-5 hráčů, Obsah – 44 karet se scénou, 44 karet s písmenky, zvonek
Pravidla hry: karty se scénou a s písmenkem umístěte do oddělených hromádek lícem dolů uprostřed stolů. Nejmladší hráč je určen vůdcem hry.
Hráč vezme 4 karty se scénou z horní části hromádku a rozprostře je na stůl lícem nahoru. Pak otočí kartu s písmenkem a položí ji také lícem nahoru na stůl.
Ihned poté, musí všichni hráči najít slovo, které začíná na zobrazené písmenko a odpovídá nějakému prvku vyobrazenému na jedné z otočených 4 karet se scénou.
Jakmile si hráč myslí, že našel to správné slovo, ťukne na zvonek co nejrychleji a řekne to slovo a ukáže na ilustraci svého slova na jedné z otočených karet. Hráči to ověří a jestliže to slovo je správně, hráč vyhrává kartu – ta představuje jeden bod. 4 karty se scénou jsou odebrány ze hry a otočí se další 4 z hromádky. Otočí se další písmenko atd.
Hra končí, když jeden z hráčů má 10 písmenkových karet.
Poznámka: Hráči se také mohou rozhodnout, že slovo, které hledají může začínat nebo končit na otočené písmenko. Např. otočíte písmenko K a odpovídající obrázek na kartě bude – papoušek-.
Některá písmenka jsou specifická pro Švédsko a Dánsko – hráči je mohou z balíčku rovnou odstranit.
V temném bludišti džungle, hledají dobrodruzi cestu ven, sledováním symbolů ve tvaru šipek. Pouze jeden z nich může být nejrychlejší, a jako první získá vytouženou odměnu - TOTEM! Ale pozor! Stačí jeden chybný krok a draze za to zaplatíte.
Postřehová hra pro 2 až 4 hráče od 8 let. Herní doba přibližně 15 min. Obsah: 4 totemy, 32 karet
Strana bludiště (lícová strana) Zadní strany východů (rubová strana)
Cíl hry: Být prvním hráčem, který vyhraje 7 karet.
Příprava hry: Zamíchejte karty a vytvořte balíček, který umístíte na stůl rubovou stranou vzhůru. Vedle balíčku uspořádejte čtyři totemy, tak aby mezi totemy zůstalo místo na umístění otočené karty. Po umístění karty bludiště, mezi totemy, bude na každé straně karty právě jeden totem.
Průběh hry: Nejmladší hráč otočí vrchní kartu balíčku a umístí ji mezi čtyři totemy, lícem/bludištěm vzhůru. Všichni hráči hrají současně. Hráči se snaží, co nejrychleji určit cestu bludištěm, vyznačenou pomocí šipek na kartě umístěné mezi totemy. Cesta začíná u červené šipky a dále pokračuje až po šipku označující východ. První hráč, který rozpozná šipku východu popadne odpovídající totem. Který totem by to měl být, určuje symbol zobrazený na zadní straně horní karty v balíčku.
Pokud jste první hráč, který popadl správný totem vyhráváte kartu bludiště. Tu si umístíte před sebe jako vítězný bod.
Speciální karty: V balíčku jsou karty, které nemají východ. V tomto případě první hráč, který zakřičí “totem” vyhrává kartu bludiště.
Pokud hráč udělá chybu (dotkne se nebo chytí špatný totem) ztratí jednu svou kartu bludiště, kterou vyhrál (pokud nějakou vítěznou kartu má). Tato karta je odstraněna ze hry.
Poté pokračuje další hráč, který opět otočí vrchní kartu balíčku a umístí ji mezi čtyři totemy.
Konec hry: Vyhrává hráč, který jako první získá 7 karet.
Obsah:
16 žetonů představujících 4 typy stanovišť ve 4 různých barvách, 40 karet výzev (4 úrovně obtížnosti).
Cíl hry: Doplňte mřížku 16 žetony.
Postup: Položte 16 žetonů na stůl a umístěte karty výzev vedle na hromádku. Vezměte si kartu s výzvou a zkuste dokončit mřížku s 16
žetony podle uvedených pokynů:
POZOR: Každý typ obydlí se může objevit pouze jednou:
• na řádku
• ve sloupci
• v barevné zóně
Vytváří se následující barevné zóny tvořené 4 různými obrázky stejné barvy
- 4 obrázky vedle sebe – tři obrázky vedle sebe a čtvrtý uprostřed pod nimi – 2 obrázky pod sebou – 2 obrázky pod sebou s posunutím o jedno – tři obrázky vedle sebe a čtvrtý je nalepený na konci nebo začátku řady nahoře nebo dole – viz obrázky v přiloženém souboru.
Pokud pole na mřížce obsahuje určitý pokyn, musíte odložit žeton tak, jak je uvedeno v pokynu.
viz přiložený soubor
Každá výzva má pouze jedno možné řešení. Řešení naleznete na konci přiloženého bookletu.
Počet hráčů: 2
Věk: 7 – 99 let
Obsah: 3 figurky růžových samurajů a 3 figurky modrých samurajů, 12 korálků, 12 dlaždic (2 z nich barevné pro každého z hráčů)
Cíl hry: Jako první obsadit pole soupeře svojí figurkou.
Příprava hry: Připravte hrací plochu pomocí 12 dlaždic tak, aby barevná dlaždice hráčů byly na protějších krajích. Hrací plocha představuje japonskou zahradu propojenou barevnými čárami (pozor při sestavování – barevné čáry na sebe musí navazovat).
Každý hráč si vybere barvu a připraví si 3 figurky této barvy. Na figurku umístí 2 korálky. Všechny své figurky následně umístí na jakákoliv tři místa ve svém nejbližším okolí složeného ze 6 dlaždic.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč. Pohyb figurek přes barevnou čáru je možný pouze v případě, že korálek na figurce odpovídá barvě čáry. Při překročení čáry se korálek z figurky odebere a umístí se na jinou figurku. Další korálek na figurce lze opět využít k překročení další barevné čáry.
Můžete se rozhodnout, že nebudete pohybovat s žádnou z figurek, ale vyměníte jim korálky, což se vám bude hodit v dalším kole.
Pozn.: Figurka se nemůže vrátit na svou základnu a nemůže být na místě, kde je již jiná figurka.
V případě, že se dvě figurky (vlastní nebo soupeře) potkají na sousedních dlaždicích:
- Pokud jedna z figurek nemá korálek, může ve svém tahu přeskočit druhou figurku a dojít na jedno ze tří následujících polí. Pokud tato pole nejsou volná, může se posunout na jednou ze dvou dalších polí.
- Pokud obě figurky korálek mají, přeskočit se nemohou a musí nejprve spotřebovat své korálky, aby byl možný posun vpřed. Do té doby se mohou pohybovat pouze kolem sebe.
Pozn.: Během jednoho tahu je možné využít všechny své korálky a tím dojít k jiné figurce, kterou lze následně přeskočit. Přeskočit lze pouze jednu figurku v jednom tahu. Při přeskakování barevné čáry nehrají roli.
Konec hry: Hráč, který jako první dojde jednou ze svých figurek na barevné pole soupeře, vyhrává.
Věk: od 6 let.
Počet hráčů: 2 až 4 hráči .
Obsah: 4 karty Martian, 15 očních, nosních a ušních karet, 30 očí, nosů a uší které pasují na čelenku, 4 čelenky.
Cíl hry: Dokončit hru s nejmenším počtem předmětů na čelence.
Příprava hry: Každý hráč si vybere jednu kartu Martian, kterou před sebe položí vrchní stranou nahoru, a dá si čelenku na hlavu. Oční, nosní a ušní karty se dají na hromádku přední stranou dolu doprostřed mezi hráče společně s očima, nosy a ušima.
Pravidla hry: Hráči se představí a vyzvou dalšího hráče, aby se představil pomocí Mišmaš představení slovo od slova, aniž by udělal chybu. Jakýkoliv hráč řekne nějaké slovo špatně nebo ve špatném pořadí, musí si nasadit oko, nos nebo ucho na svou čelenku.
Mišmaš představování: Já jsem (x)-oký nebo (y)-nosý nebo (z)-uchý Mišmaš Marťan číslo A z planety Mišmaš, a vyzývám (x)-okého nebo (y)-nosého nebo (z)-ušního Mišmaš marťana číslo B z planety Mišmaš.
Hra začíná nejmladším hráčem, který si vybere kartu a položí ji vedle hromádky vrchní stranou nahoru. Poté hráč musí říct Mišmaš představování, kde zmiňuje část těla (oči, nosy, uši), která byla na kartě.
Příklad: Pokud si Marťan číslo 2 vybere kartu s uchem a chce nominovat Marťana číslo 4, hráč musí říct představování takto: Jsem 1-uchý Mišmaš Marťan číslo 2 z planety Mišmaš, a vyzývám 3-uchého Mišmaš Marťana číslo 4 z planety Mišmaš.
Všechna slova musí být řečena ve správném pořadí. Počet uší je počet uší, které má každý marťan. Hráč říkající řeč nesmí udělat chybu v počtu uší obou marťanů. Pokud se hráči podaří dokončit řeč bez chyby, je na řadě vyzvaný hráč, vybere si kartu a pronese řeč ve které zmiňuje část těla na kartě. Hráč který udělá chybu si musí na čelenku dát část těla, která je na kartě. Části těla na čelence musí být započítány při představování.
Příklad: Pokud si Marťan číslo 2 vybere kartu s okem a chce vyzvat Marťana číslo 4, musí hráč říct Marťanovské představení takto:
Já jsem 5-oký Mišmaš Marťan číslo 2 (Marťan číslo 2 má 4 oči + 1 na jeho čelence) z planety Mišmaš, a vyzývám 5-okého Mišmaš Marťana číslo 4 (Marťan číslo 4 má 3 oči + 2 na jeho čelence) z planety Mišmaš.
Hra končí, když má hráč na jeho/její čelence 5 částí těla.
Vítěz je hráč s nejmenším počtem částí těla na jeho/její čelence.
DJ 08492 Sněží, sněží
4 sněhoví přátelé chtějí překročit řeku, ale aby se jim to podařilo, musí se pohybovat po krách. Pozor, led se ale pohybuje!
Obsah: 1 deska (ve čtyřech kusech), 12 karet ledovce, 4 sněhuláci ze tří dílů, 1 kostka.
Cíl hry: Společně musí hráči dostat 4 sněhuláky na druhý břeh, než roztají ledovce.
Příprava hry: Sestavte desku a umístěte ji do středu stolu. Umístěte 12 ledovcových karet na 12 říčních čtverců tak, aby ledové strany směřovaly nahoru. Umístěte 4 celé sněhuláky na 4 čtverce na jednom břehu.
Hra: Nejmladší hráč začíná, pak hra pokračuje ve směru hodinových ručiček házením kostky:
> 2, 3, 4 nebo 5: Sněhuláci se dávají do pohybu. Pohyb se vede dopředu nebo do stran, nikdy diagonálně. Na březích se sněhuláci pohybují v bloku. K překročení řeky se však sněhuláci pohybují po částech. Každá část sněhuláka představuje jeden pohyb. Jeden bod na kostce odpovídá přesunutí části sněhuláka o jeden čtverec.
Pohyb sněhuláka ze břehu na kru – pohyb sněhuláka začíná hlavou a postupuje až ke spodní části těla.
Pohyb sněhuláka ze kry na kru – jakmile už je sněhulák na kře, může hráč posouvat jakoukoliv část sněhuláka.
Pohyb sněhuláka ze kry na cílový břeh – tady se sněhulák musí na břeh dostat přesně v opačném pořadí, než v jakém na kru nastupoval, tedy přesouvá se první spodní část a končí se hlavou sněhuláka.
Pozn. Různé části sněhuláka od různých hráčů mohou být na stejném ledovci.
POZOR: Slunce může roztavit ledovce. Pokud se objeví symbol slunce, musí hráč sejmout ledovcovou kartu dle svého výběru. Pokud se objeví slunce, musí hráč vyjmout ledovcvou kartu podle svého výběru z hrací plochy. Sněhuláci ji již nemohou používat. Nelze odstranit ledovec, na kterém je již část sněhuláka. Pokud jsou všechny ledovce obsazeny, nic se nestane.
Bonus: Na zadní straně ledovců jsou symboly (knoflík, mrkev nebo klobouk). Jakmile jsou objeveny 3 stejné symboly, může být celý sněhulák přesunut o jeden čtverec.
Konec hry: Vítězství je, když se všichni sněhuláci dostanou na protější břeh: Skvěle!
Hru jste prohráli, pokud bylo z hrací plochy odstraněno příliš mnoho ledovců a sněhuláci již nemohou dosáhnout protějšího břehu. ACH NE! Zkus to znovu!