Mlsné příšerky (DJ08545) – paměťová hra.
Autor hry: Guillaume Desportes
Design: Philip Giordano
Věk: 4 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 5
Obsah: 12 oboustranných karet (na jedné straně je příšerka, na druhé sladkost, nebo rybí kostřička), 21 žetonů se sladkostmi, 2 kostky (1 s příšerami, druhá se sladkostmi)
Cíl hry: Mlsné příšerky je hra na paměť a dedukci s oboustrannými kartami. Pokaždé, když hodíte kostkami, získáte kombinaci příšery a sladkosti, která odpovídá jedné z 12ti oboustranných karet. Účelem je tuto kartu najít.
Příprava hry: Umístěte 12 oboustranných karet doprostřed stolu v obdélníku 4 x 3. Karty položte příšerkami nahoru, hráči nesmějí vědět, co je na spodní straně karty.
Kostky dostane nejmladší hráč, žetony se sladkostmi umístěte poblíž.
Pravidla hry: Hráči hrají ve směru hodinových ručiček. Začíná nejmladší z nich – hodí oběma kostkami, ty ukážou příšeru a sladkost. Hráč se pak pokusí najít kartu, na níž je tato kombinace - vybere jednu z 12ti vyložených karet a otočí ji.
Pozn.: Hráč samozřejmě otočí jednu ze 4 karet, na nichž je příšera, která padla na kostce.
* Jestli hráč otočí správnou kartu, vezme si žeton se sladkostmi.
* Jestli hráč neotočí správnou kartu a na druhé straně je jiná sladkost, nestane se nic.
Karta, kterou hráč otočil, zůstává tak, jak je, tedy sladkostí nahoru.
Poté hází kostkami další hráč na řadě.
* Jestli ale hráč otočí kartu a objeví rybí kostřičku, okamžitě ztrácí jeden žeton se sladkostmi (jestli nějaký má). Pak kartu otočí zpět tak, aby byla nahoře příšerka, a dvě libovolné karty může přehodit. Pak hází kostkami další hráč.
Pozn.: Dokud se na kartě neobjeví rybí kostřička, zůstávají otočené karty na svém místě a sladkostí nahoru. Výzva spočívá v tom, že si musíte zapamatovat, jaká příšerka je na druhé straně. Taky si musíte zapamatovat, kde je rybí kostřička, abyste ji neotočili znovu!
Konec hry: Když nějaký hráč získá 5 žetonů se sladkostmi, vyhrává hru, a ta končí.
Space Builder - Vesmírný stavitel 2-4 hráči od 8 let
Stanete se vesmírnými architekty a musíte postavit vesmírné město podle instrukcí na mapě. Použijte vždy předepsané budovy a nezapomeňte je natočit do správné pozice přesně podle mapy. Vše udělejte jak nejrychleji dokážete, abyste vyhráli! Hra obsahuje: 4 hrací desky, 4 sady po 8 kartách s budovami (oboustranné), 20 karet map Cíl hry: Být první kdo postaví správně své vesmírné město podle mapy.
Příprava hry Zamíchejte balíček karet s mapami a umístěte je lícem dolů doprostřed stolu. Každý hráč si vybere jednu hrací desku a k ní balíček karet budov příslušné barvy. Z tohoto balíčku si každý připraví čtyři karty označené symbolem modré hvězdičky . Ostatní karty jsou prozatím zamrazené v čase a nelze s nimi hrát. Hrací desku si každý položí před sebe, ale všechny musí být natočené stejným směrem.
Průběh hry Hra se hraje v několika kolech. V každém kole: 1) Otočte jednu z karet map a položte ji tak, aby na ní všichni hráči viděli. Upozornění! Nikdo z hráčů nesmí s kartou otáčet, musí zůstat ležet tak, jak byla vyložena. 2) Všichni hráči hrají najednou a snaží se co nejrychleji postavit své vesmírné město podle instrukcí na mapě. 3) Když hráč dokončí výstavbu svého města, plácne na balíček karet s mapami (aby oznámil, že dokončil výstavbu). Jakmile dostaví předposlední hráč své město, poslední hráč musí zanechat své výstavby. 4) Hráči zkontrolují své budovy podle mapy a určí vítěze. Počítání trestných bodů za budovy
Hráči si započítávají trestné body podle následujících pravidel: - nepostavená budova = 1 trestný bod - budova postavena na špatném místě herního plánu = 2 trestné body - špatně natočená budova nebo vyložená špatnou stranou karty nahoru = 2 trestné body Poznámka: Každá karta může být potrestána jen jednou. Čili pokud porušuje více pravidel, započítejte za ní trestné body pouze jednou. Hráč, který získal nejméně trestných bodů, vyhrává kolo. Pokud má více hráčů stejný počet trestných bodů, rozhoduje se podle toho, který z nich dříve dokončil své vesmírné město. Vítěz kola "odmrazí" jednu z budov dle svého výběru. Od dalšího kola musí vždy postavit i tuto budovu.
Příklad: Hráč B dokončil své vesmírné město jako první. Hráč C skončil jak druhý. Hráč A musel přestat stavět své město, když dohrál hráč C. Hráč B získal 2 trestné body, protože jedna z jeho staveb je natočena špatným směrem. Hráč C získal 2 trestné body, protože jedna z jeho staveb je otočena špatným obrázkem nahoru. Hráč A vyhrál toto kolo, protože získal pouze 1 trestný bod za budovu, kterou nestihl umístit na svou hrací desku. Vybere si jednu z karet, kterou "odmrazí" a bude s ní muset hrát v dalších kolech. Všichni hráči sklidí své budovy a další kolo může začít.
Konec hry Hra končí ve chvíli, kdy v jednom z kol zvítězí hráč, který postavil své město ze všech osmi karet budov.
KIPICOT
Obsah: 1 deska, 40 žetonů mořských ježků (20 žlutých, 20 červených), 4 figurky hráčů.
Chytat mořské ježky není snadný úkol a můžete dokonce dostat přes prsty, pokud nebudete opatrní! Chcete-li je bezpečně chytit, musíte tvrdě pracovat a vybudovat záchytné čtverce kolem nich.
Cíl hry: Vyhrajte co nejvíce žetonů mořských ježků.
Průběh hry: Umístěte desku mezi hráče. Žetony ježků umístěte vedle ve 2 samostatných hromádkách ve dvou barvách. Každý hráč si vybere barvu figurky a položí ji před sebe.
Hraní hry: Nejmladší hráč začíná, poté se hráči střídají ve směru hodinových ručiček. Až bude hráč na řadě, může udělat následující:
1 • Volitelné: Pokud si přejete, můžete přesunout žeton mořského ježka, který je již na desce.
2 • Povinné:
- Buď si z hromady vyberete žeton mořského ježka v barvě dle vlastního výběru a položíte jej na desku; nebo
- přesuňte žeton mořského ježka, který je již na desce.
3 • Povinné: Přesuňte svou figurku a postavte ji na žeton mořského ježka, který je již na
desce. Pak je na řadě další hráč.
Pozn. Jak se přesouvá žeton mořského ježka: Hráči mohou pohybovat žetonem, dokud na něm není figurka hráče.
- Pokud je žeton mořského ježka samotný, lze jej přesunout na sousední prázdný čtverec uvnitř stejného řádku nebo sloupce (obrázek 1).
Pokud je žeton mořského ježka nahoře na hromádce 2 žetonů, může být přesunut do prázdného
čtverce v řádku nebo sloupci v poli. Můžete také přeskočit další žeton (obrázek 2).
Přidání žetonu: Hráči by si měli vybrat žeton v barvě podle svého výběru z hromádky a umístit ho:
- buď na prázdné políčko na desce; nebo
- na další žeton mořského ježka, který je již na desce, a vytvořit tak hromádku 2 žetonů.
Poznámka: Nemůžete umístit žeton na:
- žetony již obsažené hráčskou figurkou (včetně vaší);
- hromadu 2 žetonů;
- žeton stejné barvy.
Poznámka: Pokud po 3 kolech otočeních nejsou přidány nebo odebrány žádné žetony z hrací plochy, další hráč musí přidat žeton.
Přemístění vašeho hráče: Hráči mohou umístit svoje figurky na jakýkoli žeton nebo hromádku
žetonů na desce, pokud již neexistují žádné další soupeřovy figurky.
Vítězné žetony mořských ježků: Když je řada na vás, pokud se vám podaří dokončit rybaření vytvořením čtverce, vyhráváte žetony mořských ježků, které tvoří tento čtverec.
Rybářské čtverečky: Rybářský čtverec je sada 4 žetonů nebo hromádek žetonů po dvou. U hromádky žetonů určuje vrchní žeton barvu hromádky. Rybářský čtverec musí splňovat následující náležitosti:
- Žetony diagonálně přes sebe musí mít stejnou barvu;
- Hráčova figurka musí být na jednom z žetonů nebo hromádek, které tvoří čtverec;
- protihráčova figurka nesmí být na žetonu diagonálně od hráčovi figurky.
Ukázka čtverců, které se počítají jako rybářské pole pro hráče s modrou figurkou:
Příklad čtverců, které se nepočítají jako rybářské pole:
A: jedna z diagonál je tvořena červený a žlutým žetonem
B: Figurka zeleného hráče je diagonálně k hráči modrému
C: Figurka modrého hráče není ani na jednom z žetonů čtverce
Pokud hráč vytvoří rybářský čtverec, vyhraje všechny žetony, které tvoří čtverec
(včetně všech žetonů v jakýchkoli hromádkách a také pod žetony své figurky), kromě žetonů na kterém stojí figurka soupeře.
Vyhrané žetony by měly být umístěny před nimi a již se s nimi nehraje.
Měli by si držet svou figurku, kterou během hry vloží zpět na hrací plochu v dalším kole.
Konec hry:
Hra končí, když již nejsou k dispozici žádné žetony mořských ježků v jedné ze 2 barev na hromádce.
Hráči by měli spočítat své žetony mořského ježka před sebou. Vítězem je hráč, kterému se podařilo chytit nejvíce žetonů.
Počet hráčů: 2 – 6
Věk: 5 – 10 let
Obsah: 24 oboustranných dílků domina, 24 karet
Cíl hry: První, kdo najde 4 dárečky, vyhrává hru!
Příprava hry: Rozložte všechny dílky domina náhodně na stůl stranou se zvířátkem nahoru. Zamíchejte a vytvořte balíček z karet, lícem dolů, vedle dílků domina.
- Domino: Oboustranná hra domino.
Jedna strana se dvěma zvířátky s různě barevným pozadím.
Druhá strana s dárečky, které chceme najít.
- Karty: Karty napovídají, kde je schovaný dáreček:
Začneme u zvířátka zobrazeného na kartě.
Stavíme další domino dílky za sebe až ke zvířátku, které je na pozadí určeným kartou (viz pravidla hry).
Musíme najít schovaný dárek zobrazený na kartě.
Pravidla hry: Otočí se karta lícem nahoru tak, aby na ni všichni hráči dobře viděli. Hráči hrají najednou a hledají, za kterým zvířátkem se nachází schovaný dáreček. K tomu postavíme cestu z domina.
1) Hledáme mezi domino dílky na stole zvířátko zobrazené na kartě,
2) Přesouváme se k druhému zvířátku na tomto dominu: zvířátko,
3) Hledáme toto zvířátko na dalším dominu na stole,
4) Přesouváme se k druhému zvířátku na tomto novém dominu: zvířátko,
5) … a tak dále dokud nedojdeme ke zvířátku na barevném pozadí, které je určené na kartě!
Jakmile si jeden z hráčů myslí, že našel správné zvířátko, řekne „Nalezeno“ a položí svůj prst na zvířátko.
Otočíme domino, abychom zkontrolovali, jestli je za zvířátkem opravdu schovaný dáreček.
- Pokud tomu tak je, hráč získává kartu a pokládá si ji před sebe.
- Pokud tomu tak není, hráč ztrácí kartu, kterou získal dříve (pokud nějakou má).
Vrátíme domino zpět na místo, otočíme novou kartu a začíná nové kolo hry.
Konec hry: První hráč, který získá 4 karty, vyhrává hru.
Tip: dáreček se vždy nachází za novým zvířátkem nalezeným po 3. dominu.
Věk: 2,5 – 5 let
Počet hráčů: 2–4
Čas hry: 10 minut
4 zvířátka se snaží dostat do svého iglú na ledovém poli. Ale musí být opatrná, protože ledový most by se mohl kdykoliv zřítit! Tato hra vyžaduje spolupráci a
učí děti hrát a vyhrávat společně.
Obsah: 4 zvířátka, 3 hrací desky (1 startovací deska “rybářská díra”, 1 ledový most, 1 cílová deska “iglú”), 6 dřevěných sloupů pod most, 1 kostka
Před startem: Položte 3 hrací desky doprostřed stolu s mostem který stojí na všech šesti dřevěných pilířích mezi dvěma ledová
Umístěte 3 herní desky doprostřed stolu, na které je umístěn most na všech 6 pilířích mezi dvěma ledovcovými deskami. Umístěte 4 zvířata kolem rybářské díry na startovní desce.
Pravidla:
Hráči se střídají v házení kostkou a mohou přesunout libovolné zvíře během svého tahu. Nejmladší hráč hází kostkou jako první a hra pokračuje po směru hodinových ručiček.
Pokud hodíte kostkou:
Most: hráč může pohnout jakýmkoliv zvířátkem ze startovní desky na most
Iglú: Hráč může přesunout jakékoliv zvířátko na desku s iglú
Kostky ledu: ledová kra taje... Hráč musí odstranit jeden pilíř mostu
Vítěz:
Všichni hráči vyhrají nebo prohrají spolu.
Hráči vyhrají, pokud přesunou všechna zvířátka na desku s iglú ještě před tím, než zkolabuje most.
Pokud most zkolabuje dříve, než se všechna zvířátka dostanou k iglú, hráči prohrají.
Věk 2,5 – 5 let
Počet hráčů: 2-4
Čas hry: 10 minut
Želvy jsou nenasytné a milují potravu. Každá z nich chroupe své vlastní ovoce nebo zeleninu – mňam! Ale musíte mít na paměti, kdo co jí, abyste se dostali na konec jídla...
Obsah: 1 hrací deska, 5 želv, 20 karet
Cíl hry: Na konci vlastnit nejvíce karet
Příprava hry:
Umístěte desku zeleninového záhonu doprostřed mezi hráče. Každý z hráčů postupně umístí jednu želvu na ovoce nebo zeleninu na hrací ploše a řekne barvu želvy a ovoce nebo zeleninu, na kterou želvu položil.
Hráči se snaží zapamatovat ovoce nebo zeleninu, které leží pod každou želvou.
Jak hrát: Když je všech 5 želv umístěno na hrací desce, začíná nejmladší hráč. Hráč otočí kartu.
• Pokud karta ukazuje želvu, hráč zvolá, co si myslí, že ta želva jí. Jejich odpověď je zkontrolována zdvihnutím želvy.
Pokud je jejich odhad správný, hráč získá kartu a vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud uhádnou nesprávně, neprovádí se žádná akce a karta se odloží stranou. Hráč vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud karta ukazuje ovoce nebo zeleninu, hráč zvolá želvu, pod kterou si myslí, že toto ovoce nebo zelenina je schované. Jejich odpověď je zkontrolována zdvihnutím želvy, kterou identifikovali.
Pokud je jejich odhad správný, hráč získá kartu a vrátí želvu zpět na původní pozici.
Pokud uhádnou nesprávně, neprovádí se žádná akce a karta se odloží stranou. Hráč vrátí želvu zpět na původní pozici. Hra poté přechází na dalšího hráče, který v tahu vytáhne kartu.
Upozornění: Hra končí, když je balíček karet vyčerpán.
Kdo je vítězem? Vítězem je hráč s nejvíce kartami na konci hry.
Autor: Cédric Martinez
Ilustrátor: Steve Simpson
LOGICKÁ HRA
PŘEDMĚT: pomocí karet, které dostanete, vytvořte
cestu k východu z podzemí.
JAK HRÁT?
Tato hra se skládá ze 40 karet „výzev“.
Každá karta zobrazuje vstupní a výstupní pozice
a „dveřní“ dlaždice, které se mají použít. Chcete-li připojit
vstup k východu, musíte udělat cestu
s dlaždicemi „dveře“ a použít je jako domino:
přejít z jedné dlaždice na druhou, kdy dvoje dveře
vedle sebe musí mít stejnou barvu.
K jejich vyřešení je zapotřebí reflexe a logiky
+++ Čtyři zvyšující se úrovně obtížnosti.
* DJECO Stolní hra PcNc *
DJ08572
Věk: 4 - 10
Počet hráčů: 2 - 4
Obsah: 4 králíci a 4 lišky spojení provázkem, 1 deska „Piknik“, 16 destiček "Míst" (4x "Květinová zahrada", 4x "Hora", 4x "Les", 4 destičky „venkov“, 1 kolo, 27 žetonů „jídla“ (8 jablek, 8 melounů, 8 mrkví a 3 ananasy).
Králíci a lišky pořádají velký piknik, místo mají vybrané, ale ještě zbývá sehnat něco k jídlu. V tomto hledání tvoří králíci a lišky tým a rozhodli se spojit provázkem, aby se neztratili. Který tým přinese nejvíce ovoce a zeleniny?
Herní princip: Každý tým složený z králíka a lišky spojený provázkem putuje po různých destičkách, aby našel co nejvíce jídla pro svůj piknik.
Cíl hry: Vytvořte co nejdelší potravinovou řadu.
Příprava hry: Položte desku “Piknik” doprostřed stolu a vedle náhodně rozmístěte všechny destičky “Míst”, stranou s ananasem dolu. Položte žetony jablek, melounů a mrkví náhodně na destičky “Míst”: 2 žetony na 8 krajních destiček a 1 žeton na destičky uprostřed. Položte kolo na stůl na dosah všech hráčů a vedle něj položte 3 žetony ananasu. Každý hráč si vybere dvojici králík-liška jedné barvy a položí je na desku “Piknik”.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč a pokračuje se ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč zatočí kolem. Ručičky ukážou dvě místa: na horní části místo pro králíka, na spodní části pro lišku.
Pokud zvíře přijde na destičku s 1 nebo 2 žetony jídla, hráč si vezme žeton dle svého výběru.
Pokud zvíře přijde na destičku bez žetonu jídla, hráč destičku obrátí. Když objeví ananas na druhé straně, vezme si žeton ananasu, pokud ne, nic se neděje. Obrácená destička zůstává otočená
nahoru novou stranou.
Pokud zvíře přijde na destičku s viditelným ananasem, nic se neděje. Ten už byl sebrán jiným hráčem.
Hráč následně může přemístit 1 ze svých 2 zvířat na destičku určeného “Místa”, pokud to délka provázku umožní.
Pozor! Provázky mezi zvířaty jiných hráčů se nesmí křížit!
Na jedné destičce nemůže být více figurek, kromě desky “Piknik”.
Může se stát, že se ve svém tahu nebudete moci pohnout, buď proto, že vás blokuje jiný hráč, nebo proto, že vaše cílové destičky jsou obsazené. V takovém případě pokračuje další hráč.
Konec hry: Hra končí ve chvíli, kdy už není žádný ze tří ananasů. Všichni hráči položí svoje žetony jídla (jablka, mrkve, melouny a ananasy) do řady a vyhrává ten, jehož řada je nejdelší.
Pokročilá varianta: V pokročilé variantě může žetony mrkve sbírat pouze králík a žetony melounu sbírá pouze liška. Žetony jablek (a ananasu) mohou sbírat obě zvířata.
Věk: 4 – 8 let
Počet hráčů: 2 – 4 hráči
Čas: 15 minut
Obsah: 3 pyramidy „počasí“, 4 sešity, 1 kostka, 5 žetonů se včelou
Počasí bývá proměnlivé a je nutné mít se na pozoru, protože semínka jsou již zasazená a závod mezi malými zahradníky začíná.
Princip hry: Každý zahradník musí využívat svou paměť a strategii, aby převrátil pyramidu ve správném směru a přivolal tím počasí, které mu pomůže vypěstovat ze semínka krásnou květinu.
Cíl hry: Jako první vypěstovat svou květinu.
Příprava hry: Sestavte 3 pyramidy „počasí“ a položte je doprostřed stolu. Všichni hráči musí vidět stranu, na které jsou zahradníci: jedná se o viditelnou stranu pyramidy. Na zadní stranu se hráči dívat nesmí. Položte 5 žetonů se včelou vedle pyramid. Každý hráč si vybere jeden sešit a otevře ho na první straně.
Průběh hry: Hra probíhá po směru hodinových ručiček. Začíná nejmladší hráč hodem kostkou a udělá odpovídající akci:
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji dozadu, za ptáčkem.
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji dopředu, za šnekem.
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji směrem dle svého výběru: dopředu nebo dozadu.
Po této akci:
- Pokud je po otočení pyramidy na viditelné straně stejné počasí jako to, které má hráč v horní části svého sešitu (slunce, slunce / mrak, mrak / déšť nebo zahradníky), hráč může nechat vyrůst svou květinu a otočí na další stranu ve svém sešitě. Poté pokračuje další hráč.
- Pokud je po otočení pyramidy na viditelné straně odlišné počasí než to, které má hráč v horní části svého sešitu, nemůže hráč nechat růst svou květinu. Neotáčí stranu svého sešitu a na řadě je další hráč.
Hráč získává žeton se včelou. Když některý z hráčů během hry získá 2 žetony se včelou, může rovnou otočit další stranu svého sešitu. Dva žetony se včelou pak vrátí zpět doprostřed stolu. Poté hází kostkou další hráč a hra pokračuje.
Pozn.: Pokud na začátku svého tahu má hráč na viditelné straně jedné z pyramid obrázek počasí shodný s počasím ve svém sešitě, nemůže ho ale použít: jedině strana počasí, která se objeví po otočení pyramidy lze využít k pěstování své květiny.
Konec hry: Hráč, kterému se jako prvnímu podaří vypěstovat květinu tím, že otočí poslední stranu svého sešitu, vyhrává hru.
DJ08574
Aquarium Logic
Věk: 7-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 2 desky s akváriem, 13 žetonů (5 mořských koníků,
3 hvězdice, 2 korály, 2 ryby a 1 truhla s pokladem), 30 karet
s výzvou (3 úrovně obtížnosti).
Cíl hry: Pomozte rybám najít cestu k truhle s pokladem.
Příprava hry::
Vyberte si kartu s výzvou a odpovídající akvárium: fialové
akvárium pro úroveň
1, očíslované od 1 do 10, a modré akvárium pro úrovně 2 a 3,
číslované od 11 do 30.
Do akvária umístěte žetony, jak je uvedeno na kartě.
Číslo ve spodní části karty udává počet tahů potřebných k
dosažení truhly s pokladem.
Řešení výzvy:
Posouvejte žetony na hrací ploše tak, aby se ryby mohly
dostat k truhle s pokladem a přitom respektujte počet
uvedených povolených pohybů pro každý žeton.
- Žetony lze přesunout pouze na volné pole (kromě pole
pokladu, kde
ryby mohou být umístěny na sebe).
- Hráč nesmí zvedat žetony z hrací plochy a nesmí přes
žetony přeskakovat.
- Přesunutí žetonu na jiné pole se počítá jako 1 tah.
- Truhla s pokladem je pouze pro ryby. Jiné druhy na ní
nemohou.
- Ryba se nemůže přesunout do tmavých polí.
Pohyb žetonů:
Ryba se může pohybovat vpravo, vlevo, nahoru a dolů.
Hvězdice se může pohybovat pouze nahoru a dolů.
Mořský koník se může pohybovat pouze vpravo a vlevo.
Korál nemůže být přemístěn.
Truhla s pokladem nelze přemístit.
Když se ryby dostanou k pokladu, zvládli jste výzvu!
Řešení:
Příklad výzvy dokončené v 9 tazích: