Počet hráčů: 1
Věk: 5 - 99 let
Obsah: 25 číslovaných karet zadání (se zvyšující se úrovní obtížnosti) a 8 dřevěných dílků budov
Cíl hry: Poskládat 8 dílků budov podle panorama zobrazeného na vybrané kartě, s ohledem na umístění obyvatel.
Pravidla hry: Vyberte si kartu zadání. Abyste úkol vyřešili, položte všechny dílky budov na kartu s ohledem na panorama a obyvatele:
- Panorama: dílky musí být umístěny s ohledem na obrysy vytvořené budovami.
- Obyvatelé: položte dílek s otvorem tak, aby byl každý obyvatel vidět.
Pozor, dílky budov mají 2 strany!
Z přední strany je střecha vždy nahoře.
Zadní stranou mohou být dílky natočeny požadovaným směrem.
S vyšším číslem karty stoupá úroveň obtížnosti.
Na prvním zadání jsou některé dílky zobrazeny. Umístěte odpovídající dílek na něj.
Později jsou některé dílky zobrazeny částečně. Zjistěte, jak umístit odpovídající dílky navrch.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nachází na konci návodu ke hře.
* DJECO hra Sologic Crazy faces*
DJ08591
Věk: 5-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 6 dřevěných tváří a 20 karet úkolů (40 úkolů s rostoucí úrovníobtížnosti)
Cíl hry: Poskládejte obličej příšery pomocí dřevěných dílů tváří, přední nebo zadní stranou nahoru.
Pravidla hry: Vyberte si kartu s úkolem. Vezměte si pouze dřevěné tváře naznačené na kartě výzvy. Pokládejte je na sebe tak, aby vznikl obličej zobrazený na vybrané kartě úkolu. Tváře lze umístit v libovolném pořadí, přední nebo zadní stranou nahoru. Pro každý úkol existuje pouze jedno možné řešení.
Nejobtížnější výzvy obsahují mezery s otazníky. Zde se vyskytuje neznámý prvek (ústa, nos atd.), který nesmí zůstat prázdný. Stejně jakou všech ostatních výzev, je i zde pouze jedno možné řešení.
Řešení naleznete na konci návodu ke hře. Čísla jsou uvedena v pořadí,ve kterém mají být tváře na sebe naskládané. Barva označuje stranu,která by měla směřovat nahoru: zelená označuje přední stranu a červená zadní.
Počet hráčů: 1
Věk: 5 – 99 let
Obsah: 25 očíslovaných karet se zadáním (3 úrovně obtížnosti), 1 karta „Pomoc“, 1 herní deska a 15 dřevěných žetonů (3 od každého zvířátka)
Cíl hry: Přesuňte zvířátka na desce tak, aby zůstala jen ta, která jsou určená.
Pravidla hry: Položte herní desku před sebe. Vyberte kartu se zadáním podle toho, jakou chcete obtížnost.
Na desku položte zvířátka tak, jak je zobrazeno na kartě se zadáním.
Abyste splnili zadání, přesuňte žetony zvířátek jeden po druhém s dodržováním následujících pravidel:
Všechna zvířátka se posouvají o jedno pole kolmo.
Myšky, kočky, psi a sloni se mohou přesouvat pouze o jedno pole, pokud vyděsí zvířátko na tomto poli. Takto:
- Slon se může posunout pouze na pole, kde je pes.
- Pes se může posunout pouze na pole, kde je kočka.
- Kočka se může posunout pouze na pole, kde je myš.
- Myš se může posunout pouze na pole, kde je slon.
Žeton vyděšeného zvířátka (např. myš, když ji nahradí kočka) se odebere ze hry: přesouvaný žeton zabere jeho místo (např. žeton kočky zabere místo po žetonu myšky).
Slon se tedy nemůže posunout na políčko, kde je kočka.
- Ježek odrazuje všechna zvířátka při svém posunu. Ježek vyžene zvířátko na další volné políčko ve stejném směru, jako se sám přesouvá. Stejně jako ostatní zvířátka, ježek zabere místo po žetonu vyhnaného zvířátka. Ježek může vyhnat pouze jedno zvířátko během svého přesunu. A pohybuje se pouze pokud vyžene jiné zvířátko.
Abyste splnili zadání, musí na desce zůstat pouze zvířátka zobrazená nahoře na kartě v uvedeném počtu.
Každé zadání má pouze jedno řešení!
Řešení se nacházejí na konci návodu ke hře.
Očíslované šipky určují pořadí pohybu žetonů. Žeton s černým okrajem ukazuje konečnou pozici žeton/ů zvířátek. Některé přesuny se někdy mohou provést v různém pořadí.
Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 1 herní deska (z jedné strany pro 3 a 4 hráče, z druhé strany pro 2 hráče), 24 žetonů „opice“ (8 modrých, 8 žlutých, 4 červené, 4 fialové), 48 dílků (30 dílků po 1, 2 nebo 3 „kokosech“, 14 dílků „skok“, 4 dílky „skok + tygr“).
Tlupy opic ukryté v korunách stromů soupeří o kokosové ořechy. Která tlupa bude nejúspěšnější a získá jich nejvíce a zároveň vyžene ostatní opice dříve, než přijde tygr?
Princip hry: „Chipe cocos“ je strategická hra. Hráči přemisťují své opice na desce z políčka na políčko. Jakmile se dostanou na políčko s dílkem, získají ho a odkryjí dílek pod ním.
Cílem je získat co nejvíce dílku „kokosů“. Pokud je na dílku „skok“, může se hráč ještě dodatečně posunout. Ale pozor, opice mohou „zajmout“ nepřátelskou opici, pokud na ní skočí. Hráč, který má na konci hry nejvíce kokosů a opic vyhrává!
Cíl hry: Získat nejvíce bodů za sběr kokosů a opic.
Příprava hry: Podle počtu hráčů vyberte odpovídající stranu desky: 2 hráči – modré a žluté puntíky, 3 hráči –modré, žluté, červené a fialové puntíky.
Položte desku doprostřed mezi hráče. Každý hráč si vybere barvu opice a položí své žetony na políčka označená touto barvou. Zamíchejte dílky lícem dolů a vytvořte 16 sloupečků po 3 dílkách. Položte tyto sloupečky lícem nahoru na 16 polí uprostřed desky.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč přemístí jeden ze svých žetonů opice. Pohyb je možný svisle nebo vodorovně (nikdy úhlopříčně). Je možných 5 druhů pohybu:
1. Pohyb ze svého políčka na dílek s kokosem: Hráč získá dílek s kokosem, na který vstoupil a nechá svůj žeton na tomto poli.
2. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok“: Hráč získává dílek „skok“, na který vstoupil, poté provede „skok“ na další pole. Nesmí se ale vrátit zpět na pole, ze kterého přišel. Není možné se přemístit na pole obsazené jinou opicí. Pokud opice přistane opět na další dílek „skok“, pokračuje ve svém pohybu. Pokaždé, když přijde na dílek „skok“, získá ho a poté se přemísťuje znovu, dokud nedojde na dílek s kokosem, který také získá, nebo na prázdné pole.
3. Pohyb ze svého políčka na dílek „skok + tygr“: Stejně jako u předchozí varianty, hráč využije akci skoku, aby se přesunul na sousední pole (za stejných pravidel). Rozdíl je ale v tom, že tento dílek se skokem a tygrem se položí vedle herní desky viditelně všem. Jakmile jsou takto vedle desky odloženy všechny 4 tyto dílky, hra končí.
4. Skok přes žeton opice: Opice se smí přesouvat přeskočením jiné opice. Přeskok je možný svisle nebo vodorovně. Najednou je možné přeskočit pouze jeden žeton. Pokud hráč přeskočí nepřátelskou opici, zajme ji. Pokud hráč přeskočí některou ze svých opici, nic se neděje a opice zůstávají na místě. V obou případech hráč provede akci z políčka, na které doskočil:
- Pokud je políčko prázdné, nic se neděje.
- Pokud je tam dílek s kokosem, vezme si ho.
- Pokud je tam dílek se skokem, přesune se ještě na sousední pole.
- Pokud je tam dílek se skokem a tygrem, přesune se na sousedí pole a dílek položí vedle desky.
Lze pokračovat přeskočením dalšího žetonu opice, pokud je mezi nimi dílek se skokem nebo dílek skok a tygr (vždy pouze kolmo).
5. Pohyb ze svého políčka na prázdné políčko: Hráč může posunout jeden ze svých žetonů vodorovně nebo svisle do prázdného pole, jednoho ze středových polí na desce (světle zelené) nebo ze startovních polí (tmavě zelená).
Po ukončení pohybu je řada na dalším hráči.
Pozor:
- Žádná opice nacházející se na středových polích (světle zelených) desky se nesmí vrátit zpět na startovní pole (tmavě zelené).
- Přeskočit opici na startovních polích není možné.
Výjimka:
Pokud hráči zbyde už jen poslední opice, která se nemůže přemístit, protože nemá kam: jeho opice je vyřazena a odstraněna z desky.
Jakmile jeden z hráčů přijde o svůj poslední žeton opice, hra končí.
Konec hry: Hra končí, jakmile
- jsou všechny 4 dílky se skokem a tygrem položeny vedle desky nebo
- jeden z hráčů nemá žádnou opici na desce.
Poté sečteme body. Všechny opice, které zůstaly na startovních polích (pole světle zelených) se odstraní z desky, poté každý hráč spočítá:
- Kokosy zobrazené na dílcích, které posbíral během celé hry (1 kokos = 1 bod)
- Nepřátelské opice, které posbíral během celé hry a jeho vlastní opice, které zůstaly na herní desce (1 opice = 5 bodů)
Ten, kdo má nejvíce bodů, vyhrává hru.
Pozn.: při hře ve dvou hráčích, v případě, že hra končí z důvodu, že jeden z hráčů nemá žádné další opice na herní desce, automaticky prohrává hru.
DJ08595
Ostrov pirátů
Věk: 5 - 99 let
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Obsah:
Hrací deska Krokodýlí ostrov
4 pirátské desky
4 figurky
1 kostka
45 žetonů
Všichni na palubu! Který pirát jako první najde poklad
Edwarda Hrozného?
Skryl ho na Krokodýlím ostrově a vy budete potřebovat
skutečné bukanýrské štěstí a
odvahu ho vylovit!
Jak hrát: Ostrov pirátů je hra, kde házíte kostkou a během
pohybu po herní desce sbíráte žetony, zlaté mince,
drahokamy, loď či kompas a mapu, která vám pomůže
dostat se na Krokodýlí ostrov. Jakmile se tam dostanete,
vaším úkolem bude najít klíč a truhlu s pokladem. Dejte si
však pozor na ostatní piráty – mohou se pokusit
vydrancovat vaši kořist!
Cíl hry: Být první, kdo najde svoji truhlu s pokladem a klíč k
jejímu otevření, NEBO jako první
nasbírat co nejvíce kořisti (7 zlatých mincí nebo 5
drahokamů).
Příprava hry: Umístěte hrací desku doprostřed mezi hráče.
Položte kostku vedle desky.
Roztřiďte žetony s pirátským kloboukem a žetony s hákem
na samostatné hromádky obrázkem nahoru a obě
hromádky zamíchejte.
Umístěte 30 žetonů s pirátským kloboukem na 5
pevninských zón (kolem ostrova) kloboukem vzhůru:
• 6 sopečná část
• 6 květinová louka
• 6 spalující poušť
• 6 hustý les
• 6 strmé hory
Umístěte 15 žetonů s pirátským hákem na 3 ostrovní zóny:
• 5 palmová zóna
• 5 papouščí zóna
• 5 pláž krokodýlů
Každý hráč si vybere pirátskou desku a položí ji před sebe.
Vybere si odpovídající barvu
figurky a umístí ji kamkoli na pevninu mimo ostrov.
Průběh hry: Začíná nejmladší hráč, poté hra pokračuje ve
směru hodinových ručiček.
Během svého tahu musí každý hráč přemístit figurku a pak
otočit žeton NEBO jej ukrást jednomu nebo více
protivníkům.
Hráči nemohou vyplout na ostrov, dokud nenasbírají 2
žetony na loď, kompas nebo žeton s mapou (podle toho,
který je zobrazen na jejich desce).
Pokud tyto žetony nemají, mohou se přesunout pouze do
sousedních pevninských zón.
Jakmile hráči shromáždí své žetony potřebné k vyplutí,
mohou se vydat na moře.
Poté se mohou pohybovat kamkoliv se jim zlíbí (na ostrov
nebo na pevninu).
Poznámka: Hráči se musí pohybovat po hrací desce a
nemohou zůstat ve stejné pevninské zóně.
Otáčení žetonu
Poté co se hráči přesunou, mohou otočit kterýkoli z žetonů
ve své nové herní zóně.
• Pokud je pro ně žeton užitečný, vezmou si ho a položí na
svůj plán.
• Pokud ne, otočí jej zpět a nechají na základní desce.
Pak je na řadě další hráč.
Žetony:
Existují různé typy žetonů:
• Krabi: krabi zůstávají na ostrově a nepomohou vám
pokročit ve vašem pátrání.
• Kusy lodí: tyto najdete pouze na pevnině. K výrobě budete
potřebovat 1 přední a 1 zadní
loď, která je schopná plavby!
• Mapy a kompasy: tyto najdete pouze na pevnině. Podle
toho jakou hrací desku
máte, budete potřebovat jedno nebo druhé, než budete
moci vyplout.
• Klíče: jeden klíč je na pevnině a jeden na ostrově. Truhlu s
pokladem nemůžete otevřít, pokud nemáte klíč.
• Zlaté mince a drahokamy: většina z nich je na pevnině.
Nasbírejte 7 zlatých mincí
nebo 5 drahých šperků a vyhrajete hru!.
• Truhly s pokladem: všechny jsou na ostrově. Abyste vyhráli
hru, musíte najít truhlu
ve vaší barvě a mít klíč k otevření.
• Krokodýl: Krokodýl se toulá po ostrově. Když najdete jeho
úkryt, dostane strach a uteče do bezpečí v sousední zóně.
Hráč, který ho našel, si vybere, do které herní zóny ho
přesune a poté shromáždí všechny žetony v této zóně a
zamíchá je s žetonem krokodýla. Poté umístí žetony zpět
hákem nahoru.
Krádež žetonu
Poté co hráč provede svůj tah může rozhodnout, jestli
bude otáčet žeton nebo bude krást
svým protivníkům – kteří jsou ve stejné zóně.
Hod kostkou:
> pokud padne meč, vyhráli! Vezmou si žeton
od každého hráče ve své zóně a umístí je na vlastní desce.
Poznámka: Hráči mohou krást pouze žetony se zeleným
pozadím - (drahokamy, zlaté mince a klíče).
> pokud padne lebka, nic se nestane a žádné žetony
nezískají
Poté je na řadě další hráč.
Konec hry: Hra končí, když hráč shromáždí:
• truhlu s pokladem ve správné barvě + klíč
nebo
• 7 zlatých mincí
nebo
• 5 vzácných šperků
Takový hráč je prohlášen za vítěze a nejlepšího piráta.
Pro hru 2 hráčů.
Pro hru 2 hráčů platí výše uvedená pravidla, ale je potřeba
provést několik změn.
Při nastavování hry:
• Deska papouška (na zadní straně červené pirátské desky)
je uvedena do hry a umístěna
jako by tam byl třetí hráč.
• Na papouška jsou umístěny 2 žetony s drahokamy a 3
žetony se zlatou mincí ze sady „pirátský klobouk“.
Zbývajících 25 žetonů je třeba rovnoměrně rozmístit v 5
pevninských zónách.• Hráči umístí své figurky na pevninské
zóny a společně rozhodnou, na kterou pevninskou zónu
umístí červeného papouška. V této zóně zůstane po celou
dobu hry.
Hraní hry:
Hráči se řídí stejnými pravidly jako výše, pokud se dostanou
na zónu s papouškem, mohou se pokusit ukrást zlaté
mince nebo drahokamy od papouška. Pro krádež platí
výše uvedená pravidla.
Počet hráčů: 2 – 4
Věk: 6 – 99 let
Čas: 15 min
Obsah: 1 herní deska, 4 figurky rybářů, 21 žetonů leknínů, 16 kachniček, 24 oboustranných karet kachnička / dárek
Princip hry: „Ducky Ducky“ je hra na prostorovou orientaci a předvídání. Proud řeky posouvá v každém kole všechny kachničky o jedno pole vpřed. Je na každém, aby předvídal pohyb kachniček a postavil se na správné místo tak, aby chytil takové kachničky, které odpovídají jeho kartám kachniček.
Cíl hry: Jako první z hráčů získat 6 karet dárků.
Příprava hry: položte zavřenou krabici doprostřed mezi hráče a herní desku položte na ni tak, aby kraje řeky byly na kraji krabice, v prázdnu.
Umístěte 4 žetony bílých leknínů na řeku na políčka vedle 4 dřevěných polen označených hvězdičkou, poté náhodně umístěte ostatní žetony leknínů do koryta řeky. Poslední žeton bílého leknínu dejte vedle herní desky.
Na každý žeton leknínu na řece položte kachničku v barvě odpovídající leknínu. (Bílé lekníny zůstanou volné.)
Každý hráč si vybere jednu figurku rybáře, kterou položí na dřevěné poleno označené modrou hvězdičkou. (Na každém polenu může stát pouze jedna figurka.)
Zamíchejte karty s kachničkou / dárkem a rozdejte jich 6 každému hráči. Hráči položí své karty před sebe na 2 hromádky po 3 kartách, stranou s kachničkou nahoru.
Pozn.: Pokud zbydou karty, vyřadí se ze hry.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná, poté se pokračuje po směru hodinových ručiček.
1. Přemístění hrajícího hráče
Hrající hráč musí přemístit svou figurku rybáře na volné dřevěné poleno. (Pozor: Na jednom polenu nesmí být více než jedna figurka.)
2. Řeka teče
Hrající hráč použije volný leknín (umístěný mimo řeku) k tomu, aby se tento leknín stal prvním na řece. Všechny ostatní lekníny na řece se automaticky posunou v korytě a poslední leknín spadne do vodopádu umístěném na druhém konci řeky.
Pozn.: Řeka teče stále stejným směrem, jak je zobrazeno na obrázku.
Spadla kachnička do vodopádu?
Pokud kachnička spadne do vodopádu při posunutí řeky, hrající hráč ji sebere.
- Pokud kachnička odpovídá barvě kachničky na jedné z karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou, vezme si ji a položí ji na odpovídající kartu.
- Pokud se mu kachnička nehodí (nepotřebuje tuto barvu k doplnění jedné ze svých karet kachniček), nabídne ji dalšímu hráči a tak dále, doku si ji některý hráč nevezme.
- Pokud žádný z hráčů kachničku nepotřebuje, umístí se zpět na leknín, který právě spadl a bude znovu zařazen do řeky.
Pokud žádná kachnička nespadla do vodopádu, nic se v tuto chvíli neděje.
3. Lovení kachniček
Jakmile jsou lekníny posunuté, všichni hráči (nejen hrající hráč) mohou ulovit kachničku, která je vedle jejich figurky, ale pouze pokud odpovídá barvě kachničky zobrazené na jedné ze dvou karet kachniček, které má hráč viditelně před sebou a kachnička na kartě ještě není.
Pokud hráč může, umístí kachničku na svou kartu, na obrázek kachničky v odpovídající barvě.
V opačném případě, nebo pokud je leknín prázdný, hráč kachničku v danou chvíli neloví.
4. Výměna za dárek
Jakmile hráč na jednu ze svých karet kachniček umístil 2 požadované kachničky, otočí kartu stranou s dárkem nahoru a položí ji stranou jako vítěznou kartu. Tím se objeví nová karta kachniček v balíčku karet k doplnění.
Hráč poté umístí použité kachničky zpět na lekníny stejné barvy dle svého výběru.
5. Konec kola
Hráč vlevo od hrajícího hráče se stává hrajícím hráčem pro své kolo a nové kolo hry začíná.
Konec hry: První hráč, který získá 6 dárků na konci herního kola, vyhrává hru. V případě remízy vyhrávají všichni hráči, kteří získali 6 dárků.
Věk: 6 – 99 let
Počet hráčů: 2 – 4
Čas: 15 minut
Obsah: 4 těla žiraf, 4 hlavy žiraf, 19 krků žiraf (11 krátkých, 5 středních, 3 dlouhé), 49 karet, 1 karta „hada“ pro variantu hry pro pokročilé
Cílem každé žirafy je být co nejvyšší. A aby krk co nejvíce rostl, je potřeba jíst hodně květin!
Princip hry: Žirafa je hra na procvičení paměti a rovnováhy. Abyste získali krky a měli největší žirafu, potřebujete najít stejné květiny jako ve hře pexeso. Získaný krk musíte přidat k žirafě a dávejte na něj pozor, aby se nezřítil.
Cíl hry: Mít na konci hry největší žirafu.
Příprava hry: Každý hráč si vezme tělo a hlavu žirafy, které sestaví a položí před sebe. Všechny karty se zamíchají, poté se 9 karet položí do čtverce 3 x 3 karty, lícem dolů na stůl doprostřed mezi hráče. Ze zbytku karet se udělá balíček a položí se vedle. Krky se položí podle velikosti vedle.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč, dále se pokračuje ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč otočí dvě až čtyři karty uprostřed stolu lícem nahoru.
Hráč začíná otočením dvou karet.
- Pokud je na těchto dvou kartách stejná květina (se stejnou barvu a stejným tvarem), může:
Buď vzít krk odpovídající číslu květiny (viz níže „Získání krku“)
1. Vezme si krk odpovídající číslu květiny,
2. Sebere otočené karty ze stolu a položí je vedle na vyřazovací balíček,
3. Na prázdná místa doplní nové karty lícem dolů,
4. Poté přidá své žirafě získanou část krku.
Nebo zkusí své štěstí a otočí třetí kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, muže si vzít krk (větší) nebo ještě zkusit štěstí a otočit čtvrtou kartu.
Pokud je na této kartě opět stejná květina jako na předchozích kartách, může si vzít krk (největší).
- Pokud je na těchto dvou kartách odlišná květina, tah hráče končí. Otočí karty lícem dolů na stejném místě. Nebere si žádný krk a řada je na dalším hráči. Tah končí v těchto případech:
Karty květin:
Na některých kartách je jedna květina, na jiných jsou dvě stejné květiny.
Karty květin s červeným pozadím jsou žolíky a nahrazují jakoukoliv jinou květinu.
Získání krku:
Abyste věděli, jaký krk si vzít, spočítejte počet květin zobrazených na otočených kartách: 2 květiny = krátký krk, 3 květiny = střední krk, 4 květiny nebo více = dlouhý krk.
Sestavení žirafy
Když hráč získá krk, musí nejprve nahradit karty na stole dříve, než bude sestavovat svou žirafu.
Poté může přidat získaný krk na svou žirafu. Pokud žirafa spadne, musí ji postavit znovu. Nemůže začít svůj tah, pokud jeho žirafu nestojí sama včetně všech svých získaných krků.
Pokud přijde na řadu, když jeho žirafa nestojí sama, přichází o svůj tah a je na řadě další hráč.
Konec hry:
Hra končí, když se jednomu z hráčů povede poskládat 6 krků na svou žirafu nebo když jeden z druhů krků (krátký, střední nebo dlouhý) dojde. Vítězí hráč, který má největší žirafu. V případě remízy se vítězem stává ten, který má nejvíce kousků nejdelšího krku.
Varianta pro pokročilé: hadi!
Žirafy se bojí hadů.
V této variantě se použije dílek s hadem, který může blokovat jednu kartu.
Když je ve hře, dílek s hadem se položí na prostřední kartu.
Ve svém tahu:
1) Hráč nemůže otočit kartu, pokud je na ní položen dílek s hadem.
2) Na konci svého tahu, poté, co se otočené karty opět otočí lícem dolů, nebo poté, co se položí nové karty lícem dolů na volná místa, hráč může přemístit dílek na sousední kartu květiny svisle nebo vodorovně.
Autor: Julie Bregeot : Ilustrátor: Sigrid Martinez
KOOPERAČNÍ HRA
CÍL: dostat hasiče do domu dřív, než shoří!
JAK HRÁT: V hasičské zbrojnici právě zazněla siréna!
Všichni společně jim musíme pomoci dostat se k domu
tím, že vyčistíme cestu od aut. Hasičský vůz se může
pohybovat jen podle hodu kostkou. Pokud kostka ukazuje
barvu nebo zvon, vyberete si barevnou kartu, kterou
otočíte, abyste mohli postoupit. Ale pokud kostka ukáže
plamen, je do domu přidán žeton „plamen“což znamená,
že dům hoří rychleji. Pokud hasičský sbor dorazí k domu
před plameny: máte vyhráno, dům je zachráněn! Pokud
však 7 žetonů „plamenů“ pokrylo dům plameny před
příjezdem hasičského sboru, všichni jste prohráli.
+++ Velmi jednoduchá první hra o spolupráci, ve které se
Naučíte se vyhrávat a prohrávat společně.
Věk: 8 – 14 let
TRIK 1: Occulus
Pomůcky: 1 krabice s víkem, 1 kostka s 6 různobarevnými stranami, 1 stříbrný tác
Postup: Kostka a krabice se ukáží divákům, stříbrný tác je položený na stole. Kouzelník oznámí divákům, že se otočí. Během této doby si diváci vyberou jednu barvu a vrátí kostku do krabice, vybranou stranou nahoru. Krabice se uzavře.
Kouzelník si vezme zavřenou krabici stále zády k divákům. Otočí se čelem k divákům, dá krabici před sebe do úrovně očí. Vysvětlí, že má kouzelnou schopnost, která mu umožňuje vidět skrz tuto černou krabici, ale potřebuje k tomu nezbytný doplněk: stříbrný tác. Požádá jednoho z diváků, aby vzal do ruky tác a natáhl ruku. Kouzelník umístí zavřenou krabici na tác, pozorně se na ni dívá a vysvětluje, že díky tomuto druhému oku může vidět skrz krabici a oznámí: „Vybraná barva je…“.
Tajemství: Krabice nemá žádný trik! Kouzelník si za zády bere od diváků zavřenou krabici, kterou mu podají (obrázek 1). Otočí se čelem k divákům a u toho drží krabici stále za zády a v tuto chvíli změní pozici víka (obr. 2). Přesune krabici před sebe, aby ji ukázal divákům a díky tomu se může podívat na barvu na horní straně kostky, která je z jeho strany vidět.
Poté vysvětlí divákům, že mu chybí nezbytná pomůcka, aby se mohl skrz krabici podívat: stříbrný tác. Schová krabici opět za záda, vrátí zpět správně víko (obr. 1) a dá krabici před sebe a umístí ji na stříbrný tác (obr. 3). Soustředí se a oznámí barvu vybranou publikem.
TRIK 2
Pomůcky: krabice s víkem, 4 žluté kuličky
Trik stejný jako trik 1, ale kouzelník navrhne divákům, aby do krabice schovali 1, 2, 3 nebo 4 kuličky.
TRIK 3: Phiala sacra
Pomůcky: 1baňka, 2 kovové tyčky
Příprava: Ujistěte se, že povrch, na který budete pokládat baňku je úplně rovný. K provedení triku stačí jedna tyčka. Druhá se použije v případě ztráty první!
Postup: V kouzelné zemi mají kouzelníci moc nechat ovládat věci. Jistě jste již zaznamenali podivné jevy jako stránky knihy, které se otáčí úplně samy, krabice, které se bezdůvodně otevírají a zavírají…. Kouzelník se učí ovládat tuto moc a trénuje to s touto baňkou… Položí svou kouzelnou baňku na stůl a dá ji do vodorovné pozice a nařídí jí, aby v této pozici zůstala: baňka zůstane na místě! Požádá diváky, zda mohou zkusit ovládnout tuto baňku. Podá baňku divákům, kteří ji položí na stůl, ale neposlouchá je!
Kouzelník usoudí, že kouzelníci jsou jediní, kteří mohou ovládat věci…
Tajemství: Malý kovový předmět, který je vložený do baňky před začátkem, umožní baňce zůstat ve vodorovné pozici. (obr. 1, obr. 2) Když kouzelník řekne divákům, že jim baňku půjčí, chytí baňku za její konec a zvedne ji tak, aby mu kovový dílek tajně vklouzl do dlaně (obr. 3). Divákům tak podá baňku bez vyrovnávacího závaží. Diváci ji tedy nemohou umístit stejně na stůl.
Během doby, kdy se diváci soustředí na baňku, kouzelník toho využije a schová si kovový dílek do kapsy!
TRIK 4: Serpentium
Pomůcky: 3 hadi, 1 figurka, 1 barevná pětihranná karta, 3 historické karty
Příprava: Modrou figurku postavte na modré pole na kartě. 3 hady položte do zavřené krabice-knihy položené na plocho na stole.
Postup: Kouzelník vysvětlí, že v temném království se každý den položí pod barevné znamení had, který má schopnost přeměnit se v barvu dne.
Kouzelník požádá někoho z publika, aby mu pomohl vybrat barvu dne tím, že řekne číslo od 1 do 5. Ať je číslo jakékoliv, kouzelník přesune figurku na bílou barvu. Řekne: „Barva dne je bílá. Teď tedy díky svým kouzelným schopnostem změním barvu hada na bílou.“. Několikrát ukáže divákům, že obě strany hada jsou velmi pestrobarevné. Najednou, když ho otáčí poněkolikáté, se barva hada začne měnit na bílou! Kouzelník navrhne, že to zopakuje. Otevře krabici-knihu a položí do ní hada, kterého změnil na bílou. Poté se zeptá diváků, jestli chtějí udělat další pokus a navrhne, aby vybrali barvu dalšího dne. Otevře krabici-knihu, vezme hada a ukáže, že je opět pestrobarevný. Jeden z diváků řekne číslo od 1 do 5. Figurka se přemístí podle čísla a kouzelník ji položí na zelenou barvu.
Kouzelník ukáže divákům, že had je z obou stran stále pestrobarevný a několikrát ho otočí, aby se nakonec objevil zelený had. Kouzelník poděkuje publiku za pomoc s určením těchto dvou barev dne a uklidí hada do krabice-knihy. Diváci ho mohou požádat o ukázání hada: žádný problém, kouzelník vezme hada z krabice a podá ho divákům. Obě strany hada jsou pestrobarevné!
Tajemství: Určení barev: Na začátku je figurka na modré barvě. Když diváci řeknou číslo, kouzelník musí přemístit figurku v jakémkoliv směru (kolem dokola, úhlopříčně...) a umístí ji na barvu bílou nebo zelenou.
Had: Jeden z hadů má dvě strany pestrobarevné, dva zbylí jsou z jedné strany pestrobarevní a druhou stranu mají bílou nebo zelenou. Abyste mohli udělat tento trik, je potřeba se naučit otáčet hadem speciálním způsobem: pohyb musí být takový, aby vytvořil dojem, že se had otáčí do všech stran, ale ve skutečnosti ukazujeme jen jednu stejnou stranu. Základem je naučit se správně tento pohyb. Kouzelník ho může trénovat před zrcadlem!
TRIK 5: Colorum
Pomůcky: had se 2 pestrobarevnými stranami, had s 1 bílou stranou
Postup: Kouzelník ukáže hada, který má 2 bílé strany. Předstírá, že umí vzít barvu z oblečení diváků a díky této schopnosti změnit hada v ruce. Navrhne divákům ověřit, že obě strany jsou přeměněné.
Tajemství: Manipulace s hadem je stejná jako u triku 4: Serpertinum. Na začátku pohybuje s hadem z jedné strany pestrobarevným a z druhé strany bílým. Ukazuje pouze bílou stranu, diváci si myslí, že obě strany jsou bílé. Jakmile předstírá, že sebral barvy z oblečení publika, pouze otočí hada. Na konci triku uklidí hada s bílou stranou do krabice a nabídne publiku vzít do ruky hada, který má obě strany pestrobarevné.
TRIK 6: Prédictum
Pomůcky: černá krabice s víkem, velká kostka, barevná pětihranná karta, figurka
Postup: Kouzelník ukáže všechny strany kostky. Každá je jiná. Tajně vybere jednu barvu a položí ji stranou nahoru do krabice a zavře ji. Ukáže pětihrannou barevnou kartu a požádá jednoho diváka, aby zkusil své štěstí a našel vybranou barvu.
Figurka stojí na barvě vybrané kouzelníkem. Určí číslo od 1 do 4, kouzelník přesune figurku a ukáže, že barevné políčko je stejné jako horní strana kostky schované v krabici.
Tajemství: Určení barev: Na začátku je figurka postavená na jakékoliv barvě. Když divák řekne číslo, kouzelník přemístí figurku v jakémkoli směru (kolem dokola, úhlopříčně…) tak, aby figurku postavil na barvu, která je schovaná v krabici.
TRIK 7: Verdum
Pomůcky: zelený kroužek, had se 2 pestrobarevnými stranami a had s jednou zelenou stranou
Postup: Kouzelník ukáže dvě pestrobarevné strany hada. Řekne, že má schopnost měnit barvu hada na zelenou. K tomu použije zelený kroužek, který ukáže divákům. Prostrčí hada skrz kroužek a barva hada se změní na zelenou.
Tajemství: Na začátku ukazuje kouzelník hada se 2 pestrobarevnými stranami. Když vezme zelený kroužek, položí nenápadně hada, kterého má v ruce, aby vzal kroužek a poté si vezme hada, který má jednu stranu zelenou. Ukáže divákům zelenou stranu, kterou prostrčil zeleným kroužkem.
TRIK 8: Mollum
Pomůcky: had se 2 pestrobarevnými stranami
Postup: Kouzelník ukáže hada divákům a bouchne s ním o stůl, aby ukázal, že je tvrdý. Poté vezme hada mezi dva prsty (obr. 1) a řekne, že může změnit jeho vzhled. Had úplně změkne.
Tajemství: Kouzelník nedrží hada příliš pevně, jako je na obr. 1. Mírně s hadem pohybuje shora dolů a diváci mají dojem, že je had měkký.
TRIK 9: Disparum
Pomůcky: 1 had s 2 pestrobarevnými stranami, izolepa (není v krabici)
Příprava: Přilepte hada kouskem izolepy tak, jak je zobrazeno na obr. 1.
Postup: Kouzelník ukáže hada v pozici jako je na obr. 2 a řekne kouzelnou formuli, aby had zmizel (obr. 3). Může se opět objevit (obr. 4).
Tajemství: Had je nalepený na palci, takže stačí, aby kouzelník jen otevřel a zavřel dlaň, aby se had znovu objevil. Zkuste si to nejprve před zrcadlem.
TRIK 10: Symbolo
Pomůcky: 3 kroužky, 1 provázek
Postup: Kouzelník ukáže 3 kroužky jeden po druhém divákům. Řekne, že má dar a může sundat 3 kroužky navlečené na provázku.
Požádá diváky, aby si vzali provázek a udělali na konci uzel. Vezme si ho zpět a provlékne ho skrz kroužky. Jeden z diváků ho vezme tak, jak je zobrazeno na obr. 1.
Kouzelník se soustředí, omotá provázek několikrát okolo palců diváka a sundá kroužky. Nejen, že jsou volné, ale navíc jsou propletené do řetízku!
Tajemství: Pouze modrý kroužek je otevřený. Kouzelník ho umístí doprostřed mezi 2 zbylé kroužky. Než namotá provázek okolo palců diváka, nenápadně otevře modrý kroužek, aby ho spojil se 2 zbylými kroužky. Tak se mohou kroužky spojit, aniž by si to divák uvědomil.
Poté kouzelník uskuteční řadu úkonů, okolo palce diváka jako je zobrazeno níže.
Divák dá ruce tak, jako na obr. 1. Uzel je vedle jeho levé ruky. Kouzelník položí své prsty levé ruky tak, jako je na obr. 2.
Omotá jednou provázek, který je blíže u něj, okolo palce diváka (obr. 3). Přiblíží kroužky blíže k palci diváka (obr. 4) a podruhé omotá provázek, který je blíže u něj, okolo palce diváka (obr. 5).
Kouzelník vytáhne svou levou ruku a v tu chvíli mu v ruce zůstanou i kroužky (obr. 6).
3 kroužky jsou volné díky kouzlu a navíc tvoří řetízek! Obr. 7
TRIK 11: Liberum
Pomůcky: kroužek a provázek
Postup: Kouzelník řekne, že má moc sundat kroužek, který je navlečený na provázku.
Tajemství: Kouzelník udělá uzel na konci provázku a vloží ho do kroužku. Vezme konce provázku oběma ukazováčky (obr. 1). Důležité je mít uzel na provázku v pravé ruce. Jeden z diváků táhne za kroužek dolů.
Pomocí prostředníčku na levé ruce chytí kouzelník pravou část provázku a přitáhne k sobě (obr. 2).
Nezbývá než pustit provázek z levého ukazováčku (obr. 3) a znovu napnout provázek. Kroužek je volný (obr. 4).
TRIK 12: Coutrum
Pomůcky: provázek
Postup: Kouzelník omotá provázek okolo svého palce jako je zobrazeno na obr. 1. Vysvětlí, že protáhne konec provázku smyčkou, aniž by protáhl provázek skrz (obr. 2) Na konci triku, provázek je ve smyčce!
Tajemství: Po obr. 1, dá kouzelník provázek co nejvíce doleva pod palec a táhne k sobě (obr. 4).
TRIK 13: Cartum
Pomůcky: balíček zkosených karet
Balíček představují zvláštní karty, které jsou z jedné strany užší než z druhé (obr. 1). Tato odlišnost, menší o milimetr, je naprosto neviditelná (obr. 2).
Když se jedna nebo více karet položí v „opačném směru“ je potřeba balíček držet pevně mezi dvěma prsty na jedné straně a kartu vytáhnout dvěma prsty druhé ruky. Karty, které jsou v balíčku opačně se vytáhnou (obr. 3).
S tímto padělaným balíčkem může kouzelník udělat několik kouzel.
TRIK 14
Postup: Najděte kartu.
Tajemství: Karty jsou všechny umístěny jedním směrem. Kouzelník ukáže vějíř z karet a nechá jednu vybrat diváky. Během toho, co se na ni dívají, otočí kouzelník nenápadně balíček (k tomu stačí stáhnout karty z vějíře a u toho je otočit). Poté požádá diváky, aby vrátili kartu zpět, kam chtějí a navrhne, že zamíchá balíček. Aby kouzelník vytáhl správnou kartu, nechá kartu vyklouznout (obr. 3) a řekne, že karta je…
TRIK 15
Postup: Najděte kartu.
Tajemství: Trik stejný jako předchozí trik, kouzelník přidá navíc šátek, vybraná karta publikem se objeví pod šátkem.
TRIK 16
Postup: Najděte 4 krále.
Tajemství: Všechny karty jsou v balíčku ve stejném směru. Kouzelník rozloží balíček lícem nahoru a vybere 4 krále. Požádá diváky, aby mu řekli, kam má 4 krále umístit. Pokaždé je to kouzelník, který vrací kartu do balíčku (a změní u toho nenápadně její směr). Když jsou všechny 4 karty umístěné, kouzelník sebere karty a nabídne divákům, že je zamíchá. Soustředí se a nechá kartu vyklouznout jako bylo uvedeno v předchozích tricích a ukáže 4 karty: jsou to 4 králové!
TRIK 17
Postup: 4 karty králů jsou na začátku pohromadě, následně se rozdělí a kouzlo je znovu spojí.
Tajemství: Kouzelník ukáže ve vějíři 4 karty králů (pečlivě schová pod krále, který je vlevo, 3 karty z balíčku), položí je lícem dolů na zbylý balíček karet.
Vysvětlí, že i přestože 4 krále rozdělí, stejně se vždy zase dají dohromady! Položí 4 první karty do řady zprava doleva lícem dolů.
3 kartami zakryje levou kartu, poté 3 kartami následující kartu a poté další. Otočí pravou hromádku, král zmizel, poté další a další. Nakonec otočí poslední balíček vlevo, 4 karty králů jsou tam pohromadě…
TRIK 18
Postup: Roztřiďte karty černé a červené.
Tajemství: Karty se rozdělí podle barev. 2 barevné balíčky se dají do jednoho balíčku opačným směrem. Karty se zamíchají. Kouzelník ukáže karty, jsou všechny promíchané. Řekne, že má moc je rozdělit podle barev.
Nechá karty vyklouznout (obr. 3), karty se roztřídí podle barev úplně samy.
TRIK 19
Postup: Roztřiďte karty podle barvy a objeví se karta vybraná diváky.
Tajemství: Karty se roztřídí podle barev. 2 balíčky karet se dají do jednoho balíčku opačným směrem. Karty se zamíchají.
Kouzelník ukáže karty, všechny jsou pomíchané. Jednu kartu nechá náhodně vytáhnout diváky. Dříve, než ji diváci vrátí do balíčku, kouzelník nenápadně otočí svůj balíček (1/2 otočky). Kouzelník nechá vyklouznout karty. Karty jsou roztřízené podle barvy kromě karty, kterou vybrali diváci a nachází se v balíčku opačné barvy.
TRIK 20
Postup: Poslední karta z balíčku se změní, aniž by to diváci postřehli.
Tajemství: Všechny karty se dají stejným směrem kromě předposlední. Kouzelník ukáže poslední kartu z balíčku a řekne, že má moc ji změnit… Otočí balíček zpět lícem dolů a vypadá to, že vytáhne kartu zespodu. Ve skutečnosti vytáhne předposlední kartu a diváci mají pocit, že je to poslední karta, kterou změnil.
TRIK 21
Postup: Kouzelník má moc vyjmenovat vytažené karty z hromádky na stole dříve, než je vytáhne!
Tajemství: Kouzelník drží v ruce balíček karet, podívá se a zapamatuje si první kartu A před začátkem triku. Karty rozloží lícem dolu na stůl a ujistí se, že stále ví, kde se nachází karta A, kterou zná. Náhodně vytáhne kartu B a řekne, jaká je karta A, kterou ví. Vezme další kartu C a řekne, jaká je karta B, kterou vytáhl jako druhou. Nakonec vezme kartu A a řekne, jaká je karta C. Když má tyto 3 karty v ruce, ukáže je divákům, kteří mohou ověřit, že všechny 3 karty řekl.
TRIK 22: Reunica
Pomůcky: 4 králové, 4 dámy, 4 spodci a 4 desítky
Příprava: Seřaďte karty podle symbolů, srdce se srdci atd… v každém balíčku stejných symbolů, seřaďte karty ve stejném pořadí: 10, spodek, dáma, král. Vytvořte jeden balíček karet z těch 4 malých balíčků.
Postup: Kouzelník ukáže svůj balíček karet divákům a zdůrazní, že jsou seřazené podle barev. Řekne, že je seřadí podle hodnoty. Položí balíček karet na stůl lícem dolů a nechá ho rozdělit jedním z divákům tolikrát, kolikrát chce. Poté položí do řady, zleva doprava, 4 karty lícem dolů. Poté zopakuje tento postup až do konce balíčku. Nezbývá než otočit každý balíček, aby divákům ukázal, že všechny karty jsou seřazené podle hodnoty…
TRIK 23: Deset
Pomůcky: 4 karty desítky z balíčku karet
Příprava: 3 karty se symboly žaludy, srdce a piky jsou položeny tak, aby se četli naopak.
Postup: Kouzelník ukáže 4 karty divákům. Jeden z diváků náhodně vytáhne jednu z karet lícem dolů, nabídne divákům, že ji všem ukáže a vrátí do balíčku. Zamíchá balíček a řekne, že může uhádnout kartu vybranou diváky!
Tajemství: Když se diváci dívají na kartu náhodně vytaženou, kouzelník nenápadně otočí balíček karet v ruce. Takže, když se karta vytažená diváky vrátí do balíčku jsou 2 možnosti, jak tuto kartu poznat.
- Pokud jsou všechny karty stejným směrem, odpověď je kárová karta.
- Pokud je jedna z karet v opačném směru než ostatní, odpovědí je symbol této karty.
TRIK 24: Jettum
Pomůcky: Karty
Příprava: Černé karty 8 a 9 se vytáhnout a umístí, jako je zobrazeno na obr. 1.
Postup: Kouzelník vezme balíček karet do rukou (obr. 2) a ukáže 2 karty 9 a 8. Dá je jednomu z diváků a požádá ho, aby je vrátil, kam chce. Kouzelník zamíchá karty. Řekne, že když karty rozloží na stůl, 2 zbylé karty v jeho ruce budou karty z publika…
Tajemství: Karty 8 a 9 jsou navrchu a vespod balíčku (obr. 1). Karty 8 a 9, které kouzelník ukáže mají stejnou barvu, ale opačný znak. Diváci si toho ovšem nevšimnou! Když kouzelník míchá balíček, dělá to tak, aby nepřemístil horní a spodní kartu.
Když jsou karty zamíchané, vezme karty jako na obr. 2 a rozloží je jedním pohybem na stůl (obr. 3). 2 karty, které mu zůstanou v ruce, jsou horní a spodní jedna 8 a jedna 9 (obr. 4).
TRIK 25: Bibliothecam
Pomůcky: 11 knih se stejným obalem
Příprava: Knihy se položí v pořadí od 0 do 10 (obr. 1)… Na každé knize se počítají pouze písmena psaná v červeném kruhu (obr. 2). Př. kniha číslo 4.
Postup: Kouzelník vysvětlí, že ve škole kouzel je velmi velká knihovna se sbírkou výjimečných kouzelnických knih. Tyto knihy jsou tak překvapivé a tajemné, že se mohou úplně samy přesouvat. Pokračuje: „My kouzelníci máme moc, která nám umožňuje neustále vědět, jestli se tyto knihy přesunuly. Nevěříte mi? Zkusíme to společně.“
Kouzelník ukáže stoh malých knížek a položí je jednu vedle druhé na stůl (obr. 3).
Prohlásí: „Představte si, že jste v mé kouzelné knihovně. Je plná velmi zajímavých knih. V této (ukáže prstem náhodně na jednu z knih) je recept na kouzelný lektvar, tato (ukáže na jinou) učí tajemství levitace, tato (ukáže ještě na další) vysvětluje, jak proměnit někoho v obrovského pavouka…je tu nějaký dobrovolník?“
Vybere jednoho, který bude mít za úkol měnit místo knih v knihovně. Upřesní, že knihy jsou stejné a položí jednu vedle druhé. Požádá diváka, aby přemístil z jedné strany na druhou tolik knih, kolik chce. Kouzelník ukáže příklad 3 knih (obr. 4).
Vysvětlí, že se otočí, aby dobrovolník mohl přemístit tolik knih, kolik chce. Znovu ukáže směr přemisťování knih. Kouzelník se otočí a dobrovolník provede přesun. Když je přesun hotový, kouzelník se znovu otočí a vysvětlí, že má kouzelnou moc, která mu umožňuje vždy vědět, kolik knih bylo přesunuto v jeho knihovně. Položí ruku na řadu a zastaví se u jedné z knih, otočí se a řekne: „Přesunul jsi X knih!“.
„Můžeme to zkusit ještě jednou, jestli chceš.“ Kouzelník se znovu otočí a může znovu hádat počet přesunutých knih. „Obvykle kouzelníci nikdy nedělají jeden trik vícekrát za sebou, ale dnes, pokud si to diváci přejí, mohu to udělat!“ Kouzelník se otočí a dobrovolník provede přesun. Kouzelník opět ví přesný počet přesunutých knih. Kouzlo!
Tajemství: Všechny knihy jsou položené lícem dolů v pořadí od 0 do 10 z levé strany kouzelníka do pravé (obr. 3). Když kouzelník vysvětluje divákům, jak musí přesouvat knihy, ukáže příklad: přesune 3 knihy z levé strany na pravou. Musí zdůraznit způsob přesouvání knihy vždy po jedné zleva doprava (obr. 4). Zapamatuje si počet knih, které přesunul: 3.
Kouzelník se otočí a dobrovolník přesune tolik knih, kolik chce zleva doprava. Když jsou přesunuté, kouzelník se otočí a počítá zprava doleva 3 knihy. Otočí 3. knihu a řekne počet červených teček na knize. Toto číslo odpovídá počtu přesunutých knih dobrovolníkem. Představme si, že 2 knihy budou tajně přesunuté diváky, knihu číslo 2 otočí kouzelník (obr. 5).
Kouzelník si zapamatuje počet přesunutých knih cekem 3 + 2 = 5 a navrhne, že se otočí ještě jedno, aby diváci mohli znovu přesunout knihy.
Když se otočí, počítá v hlavě 5 knih zprava, otočí 5. knihu a oznámí divákům, že počet přesunutých knih je 4, protože otočená kniha je 4.
Zapamatuje si nyní součet celkem již přesunutých knih: 5 + 4 = 9 a může navrhnout divákům další přesun knih. Otočí pak 9. knihu zprava. Pokud součet překročí 11, počítá kouzelník 11 zprava doleva a poté pokračuje v počítání opět zprava.
TRIK 26: Flamma
Pomůcky: 3 kelímky, 5 kuliček (pouze 3 kuličky se použijí pro tento trik)
Příprava: Připravte kelímky a kuličky tak, jak je zobrazeno na obr. 1.
Postup: V kouzelné zemi plivou draci oheň. Kouzelník ukáže ohnivou kuličku položenou na stole. Vysvětlí, že nikdy nevím, kde se tato kulička nachází. Pohybuje s kelímky zvláštním způsobem a několikrát změní pozici kuličky, aby se nakonec objevili 2 a 3.
Tajemství: Je důležité naučit se pohyb, který spočívá v otočení kelímku na stůl, aniž by byla vidět kulička, která je uvnitř. Kouzelník drží v rukou 3 kelímky směrem nahoru jak je ukázáno v přípravě.
Položí jeden po druhém tak, že je otočí dnem vzhůru a musí je otočit rychle. Tím pádem diváci nevidí kuličky, které jsou uvnitř.
Stupeň 1: přesun: Kouzelník vezme kuličku, která je na stole a položí ji na kelímek 2, který je uprostřed. Sáhne na kelímek 2 s kelímkem 1, zaťuká nahoru... zvedne 2 kelímky. Kulička prošla skrz kelímek!
Stupeň 2: objevení 2. kuličky: Kouzelník pokračuje položením kelímku 2 mezi kelímek 1 a kuličku a kelímek 3 na kuličku. Zvedne kelímek 3 a objeví se 2 kuličky.
Stupeň 3: přesun 2 kuliček: Kouzelník položí 2 kuličky na kelímek 1 a přiklopí je kelímkem 3. Zaklepe na něj, zvedne 2 kelímky, 2 kuličky prošly kelímkem!
Stupeň 4: dvojitý přesun
Stupeň 5: objevení 3. kuličky
TRIK 27: Bonnetum
Pomůcky: 3 kelímky, 3 žluté kuličky
Příprava: Kelímky se dají do sebe. 2 kuličky se položí na stůl a 3. se položí do vrchního kelímku (obr. 1).
Postup: 2 kuličky položené na stole se přikryjí kelímky, 3. kelímek se položí mezi ně (obr. 2).
Pro diváky to tedy vypadá, že 3. kelímek je ten, ve kterém není kulička! Kouzelník nyní zamíchá kelímky a vyzve diváky, aby mu ukázali, který kelímek je prázdný! Diváci vždy ukáží špatný kelímek! Na konci kouzelník ukáže, že tam byly 3 kuličky…
Tajemství: Pohyb, kterým se na stůl otočí kelímek, aniž by bylo poznat, že v něm je kulička, je nutné se naučit. Kouzelník drží v rukou 3 kelímky směrem vzhůru, jak je ukázáno v přípravě (obr. 1). Položí je po jednom směrem dolů a rychle je u toho otáčí. Diváci tudíž nevidí kuličku, která se nachází ve 3. kelímku.
TRIK 28: Cogitum
Pokud se vydáte do kouzelné země, musíte být na pozoru, protože jasnovidci umí číst vaše myšlenky…
Pomůcky: 1 velká karta, 5 malých karet
Příprava: Velká karta se položí doprostřed stolu, lícem k divákům.
Postup: Jasnovidci mají opravdový dar… Mohou číst v mysli. Ale věděli jste, že kouzelníci to mohou dělat také?
Nejprve požádá jednoho z diváků, aby vybral jeden ze symbolů zobrazených na velké kartě a dobře si ho zapamatoval.
Ukáže divákům jednu po druhé 5 malých karet a zeptá se, jestli je na kartách vybraný symbol. Pokud ano, položí kartu lícem dolů pod velkou kartu, pokud ano, položí kartu nad velkou kartu.
Když jsou všechny karty rozložené, kouzelník se soustředí, položí ruce na velkou kartu. Jeho ruce se začnou třást… Kouzelník nahlas řekne, jaké symboly si divák vybral.
Tajemství: Na zadní straně každé z malých karet je zobrazeno tajné označení. Čísla 1, 2, 4 nebo 8 jsou schované ve střední části (obr. 1). Jedna jediná karta nemá žádné číslo. Př. karta se skrytou dvojkou.
Když kouzelník ukazuje karty divákům, položí ty, které obsahují vybraný symbol nad velkou kartu (obr. 2). Kouzelník se nenápadně podívá na tajné označení na kartách „ano“. Karty 1, 2, 4 a 8 určují pořadí obrázku od slunce (slunce je číslo 1). Karta bez čísla říká, že musíme počítat od blesku.
Kouzelník sečte čísla na kartách „ano“ během toho, co má ruce položené na velké kartě, aby odvedl pozornost diváků, spočítá a najde obrázek vybraný divákem.
Nyní si dáme příklad: divák vybral „zrcadlo“. Kouzelník položí všechny karty nad velkou kartu. Kouzelník se podívá na znaky karet umístěných nad velkou kartou a následuje označení. V našem případě jsou karty položené nad horní kartou „bez čísla, 2, 4 a 1“: kouzelník sečte čísla a spočítá tedy 7 od blesku, protože je tam karta bez čísla. Vybraný obrázek je zrcadlo.
Druhý příklad: vybraný obrázek je lebka. Karta položená nad velkou kartou je karta s 8. Kouzelník počítá od slunce 8. 8. znak je lebka.
TRIK 29: Nudo
Pomůcky: Kroužek a provázek
Postup: Nemožný uzel. Provázek se provlékne skrz kroužek. Kouzelník požádá diváky, aby svázali lano, aniž by pustili konce lana. Nikdo neuspěje.
Tajemství: Stačí překřížit ruce, uchopit jeden konec provázku, poté druhý konec do každé ruky a rozplést ruce. Uzel je hotový!
TRIK 30: Ano loco
Pomůcky: 2 kroužky (z nich jeden rozdělený), 1 provázek, 1 šátek
Provázek se jednoduše navlékne na rozdělený kroužek (obr. 1).
Druhý se navlékne přes oba konce. Udělá se uzel (obr. 2 a 3).
Schovaný pod šátkem, kouzelník sundá první kroužek (ten, který je rozdělený) a dá si ho do kapsy. Mohl by ho ukázat na konci triku, ale určitě ukáže druhý kroužek, který není rozdělený!
Stále pod šátkem rozváže uzel, aby uvolnil druhý kroužek.