Věk: 2,5 - 5 let
Počet hráčů: 2
Čas: 10 minut
Obsah: 24 dvoubarevných koleček, 2 myšky a 8 kousků sýra
Vůně dobrého sýra se line až k malým myškám. Aby ho mohly ohlodat, musí myšky najít cestu díky své paměti a … také malé dávky štěstí!
Cíl hry: Být prvním hráčem, který získá celý sýr (4 kousky).
Příprava hry: Každý hráč si vybere myšku. Kousky sýra položte doprostřed mezi hráče na hromádku. Každý hráč si vytáhne náhodně 3 kolečka, která si položí do řady, jedno vedle druhého tak, aby tvořila cestu až k hromádce sýra.
Hráči položí své myšky před první kolečko své dráhy.
Čtyři použité barvy na kolečkách jsou modrá, zelená, červená a žlutá.
Všechna kolečka jsou dvoubarevná: barva zespodu na kolečku není stejná jako barva, která je na kolečku nahoře.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná. Musí uhádnout, která barva se nachází zespodu prvního kolečka jeho cestičky. Hráč má tedy šanci 1:3 (kolečka jsou vždy dvoubarevná).
Hráč řekne barvu a otočí kolečko.
- Pokud řekl správnou barvu: posune svou myšku na kolečko a pokračuje stejným způsobem dále, takže může hádat barvu dalšího kolečka.
- Pokud ne, myška se nehýbe: kolečko zůstává otočené. Následující kolo je potřeba si vzpomenout, která barva je vespod kolečka.
Poté je na řadě další hráč.
Když myška dojde na 3. kolečko, získá čtvrtku sýra.
Tři kolečka použitá pro cestičku se dají stranou. Hráč si vytáhne 3 nová kolečka a znovu vytvoří cestičku. Položí svou myšku na začátek řady a může znovu začít…
Kdo vyhrává? První, kdo získá celý sýr, to znamená 4 kousky, vyhrává hru!
Autor: Cédric Martinez
Ilustrátor: Steve Simpson
LOGICKÁ HRA
PŘEDMĚT: pomocí karet, které dostanete, vytvořte
cestu k východu z podzemí.
JAK HRÁT?
Tato hra se skládá ze 40 karet „výzev“.
Každá karta zobrazuje vstupní a výstupní pozice
a „dveřní“ dlaždice, které se mají použít. Chcete-li připojit
vstup k východu, musíte udělat cestu
s dlaždicemi „dveře“ a použít je jako domino:
přejít z jedné dlaždice na druhou, kdy dvoje dveře
vedle sebe musí mít stejnou barvu.
K jejich vyřešení je zapotřebí reflexe a logiky
+++ Čtyři zvyšující se úrovně obtížnosti.
* DJECO Stolní hra PcNc *
DJ08572
Věk: 4 - 10
Počet hráčů: 2 - 4
Obsah: 4 králíci a 4 lišky spojení provázkem, 1 deska „Piknik“, 16 destiček "Míst" (4x "Květinová zahrada", 4x "Hora", 4x "Les", 4 destičky „venkov“, 1 kolo, 27 žetonů „jídla“ (8 jablek, 8 melounů, 8 mrkví a 3 ananasy).
Králíci a lišky pořádají velký piknik, místo mají vybrané, ale ještě zbývá sehnat něco k jídlu. V tomto hledání tvoří králíci a lišky tým a rozhodli se spojit provázkem, aby se neztratili. Který tým přinese nejvíce ovoce a zeleniny?
Herní princip: Každý tým složený z králíka a lišky spojený provázkem putuje po různých destičkách, aby našel co nejvíce jídla pro svůj piknik.
Cíl hry: Vytvořte co nejdelší potravinovou řadu.
Příprava hry: Položte desku “Piknik” doprostřed stolu a vedle náhodně rozmístěte všechny destičky “Míst”, stranou s ananasem dolu. Položte žetony jablek, melounů a mrkví náhodně na destičky “Míst”: 2 žetony na 8 krajních destiček a 1 žeton na destičky uprostřed. Položte kolo na stůl na dosah všech hráčů a vedle něj položte 3 žetony ananasu. Každý hráč si vybere dvojici králík-liška jedné barvy a položí je na desku “Piknik”.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč a pokračuje se ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč zatočí kolem. Ručičky ukážou dvě místa: na horní části místo pro králíka, na spodní části pro lišku.
Pokud zvíře přijde na destičku s 1 nebo 2 žetony jídla, hráč si vezme žeton dle svého výběru.
Pokud zvíře přijde na destičku bez žetonu jídla, hráč destičku obrátí. Když objeví ananas na druhé straně, vezme si žeton ananasu, pokud ne, nic se neděje. Obrácená destička zůstává otočená
nahoru novou stranou.
Pokud zvíře přijde na destičku s viditelným ananasem, nic se neděje. Ten už byl sebrán jiným hráčem.
Hráč následně může přemístit 1 ze svých 2 zvířat na destičku určeného “Místa”, pokud to délka provázku umožní.
Pozor! Provázky mezi zvířaty jiných hráčů se nesmí křížit!
Na jedné destičce nemůže být více figurek, kromě desky “Piknik”.
Může se stát, že se ve svém tahu nebudete moci pohnout, buď proto, že vás blokuje jiný hráč, nebo proto, že vaše cílové destičky jsou obsazené. V takovém případě pokračuje další hráč.
Konec hry: Hra končí ve chvíli, kdy už není žádný ze tří ananasů. Všichni hráči položí svoje žetony jídla (jablka, mrkve, melouny a ananasy) do řady a vyhrává ten, jehož řada je nejdelší.
Pokročilá varianta: V pokročilé variantě může žetony mrkve sbírat pouze králík a žetony melounu sbírá pouze liška. Žetony jablek (a ananasu) mohou sbírat obě zvířata.
Věk: 4 – 8 let
Počet hráčů: 2 – 4 hráči
Čas: 15 minut
Obsah: 3 pyramidy „počasí“, 4 sešity, 1 kostka, 5 žetonů se včelou
Počasí bývá proměnlivé a je nutné mít se na pozoru, protože semínka jsou již zasazená a závod mezi malými zahradníky začíná.
Princip hry: Každý zahradník musí využívat svou paměť a strategii, aby převrátil pyramidu ve správném směru a přivolal tím počasí, které mu pomůže vypěstovat ze semínka krásnou květinu.
Cíl hry: Jako první vypěstovat svou květinu.
Příprava hry: Sestavte 3 pyramidy „počasí“ a položte je doprostřed stolu. Všichni hráči musí vidět stranu, na které jsou zahradníci: jedná se o viditelnou stranu pyramidy. Na zadní stranu se hráči dívat nesmí. Položte 5 žetonů se včelou vedle pyramid. Každý hráč si vybere jeden sešit a otevře ho na první straně.
Průběh hry: Hra probíhá po směru hodinových ručiček. Začíná nejmladší hráč hodem kostkou a udělá odpovídající akci:
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji dozadu, za ptáčkem.
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji dopředu, za šnekem.
Hráč vybere jednu ze tří pyramid a překlopí ji směrem dle svého výběru: dopředu nebo dozadu.
Po této akci:
- Pokud je po otočení pyramidy na viditelné straně stejné počasí jako to, které má hráč v horní části svého sešitu (slunce, slunce / mrak, mrak / déšť nebo zahradníky), hráč může nechat vyrůst svou květinu a otočí na další stranu ve svém sešitě. Poté pokračuje další hráč.
- Pokud je po otočení pyramidy na viditelné straně odlišné počasí než to, které má hráč v horní části svého sešitu, nemůže hráč nechat růst svou květinu. Neotáčí stranu svého sešitu a na řadě je další hráč.
Hráč získává žeton se včelou. Když některý z hráčů během hry získá 2 žetony se včelou, může rovnou otočit další stranu svého sešitu. Dva žetony se včelou pak vrátí zpět doprostřed stolu. Poté hází kostkou další hráč a hra pokračuje.
Pozn.: Pokud na začátku svého tahu má hráč na viditelné straně jedné z pyramid obrázek počasí shodný s počasím ve svém sešitě, nemůže ho ale použít: jedině strana počasí, která se objeví po otočení pyramidy lze využít k pěstování své květiny.
Konec hry: Hráč, kterému se jako prvnímu podaří vypěstovat květinu tím, že otočí poslední stranu svého sešitu, vyhrává hru.
DJ08574
Aquarium Logic
Věk: 7-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 2 desky s akváriem, 13 žetonů (5 mořských koníků,
3 hvězdice, 2 korály, 2 ryby a 1 truhla s pokladem), 30 karet
s výzvou (3 úrovně obtížnosti).
Cíl hry: Pomozte rybám najít cestu k truhle s pokladem.
Příprava hry::
Vyberte si kartu s výzvou a odpovídající akvárium: fialové
akvárium pro úroveň
1, očíslované od 1 do 10, a modré akvárium pro úrovně 2 a 3,
číslované od 11 do 30.
Do akvária umístěte žetony, jak je uvedeno na kartě.
Číslo ve spodní části karty udává počet tahů potřebných k
dosažení truhly s pokladem.
Řešení výzvy:
Posouvejte žetony na hrací ploše tak, aby se ryby mohly
dostat k truhle s pokladem a přitom respektujte počet
uvedených povolených pohybů pro každý žeton.
- Žetony lze přesunout pouze na volné pole (kromě pole
pokladu, kde
ryby mohou být umístěny na sebe).
- Hráč nesmí zvedat žetony z hrací plochy a nesmí přes
žetony přeskakovat.
- Přesunutí žetonu na jiné pole se počítá jako 1 tah.
- Truhla s pokladem je pouze pro ryby. Jiné druhy na ní
nemohou.
- Ryba se nemůže přesunout do tmavých polí.
Pohyb žetonů:
Ryba se může pohybovat vpravo, vlevo, nahoru a dolů.
Hvězdice se může pohybovat pouze nahoru a dolů.
Mořský koník se může pohybovat pouze vpravo a vlevo.
Korál nemůže být přemístěn.
Truhla s pokladem nelze přemístit.
Když se ryby dostanou k pokladu, zvládli jste výzvu!
Řešení:
Příklad výzvy dokončené v 9 tazích:
Věk: 4-99 let
Počet hráčů: 2-4
Obsah: 1 deska džungle, 10 žetonů zebry, 10 žetonů hrocha, 10 žetonů papouška, 6 žetonů lva Oskara, 1 žetonu opice Maxe
Cíl hry: Získat co nejvíce zvířat.
Příprava hry: Všechny žetony zvířat rozmístěte lícem dolu doprostřed mezi hráče. Vedle položte desku džungle.
Pravidla hry: Začíná nejmladší hráč a pokračuje se ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu si hráč vybere žeton, ukáže na něj prstem a řekne název zvířete, který si myslí, že se nachází na druhé straně: papoušek, hroch nebo zebra. Poté žeton otočí.
Pokud je na otočeném žetonu řečené zvíře: Výborně! Hráč získává toto zvíře a žeton si pokládá před sebe. Na řadě je další hráč.
Pokud na otočeném žetonu není řečené zvíře: Jaká škoda! Ale nic není ztraceno… Hráč pokládá žeton doprostřed desky džungle, lícem dolů. Každý další žeton, který se pokládá na desku džungle, se musí položit na ten předchozí.
Pokud je na otočeném žetonu lev Oskar: má král zvířat sloní paměť? Hráč položí žeton s Oskarem na volné pole na kraji desky džungle. Poté se může pokusit získat všechny žetony položené uprostřed desky (pokud tam nějaké jsou). Vezme vrchní žeton, řekne, jaké zvíře se na něm nachází a otočí ho: pokud je to správně, získává žeton a může pokračovat s následujícím žetonem. Jakmile se splete, vrací žetony zpět na hromádku. Poté pokračuje další hráč.
Pokud je na otočeném žetonu opice Max: to je zmatek! Max vytváří chaos a všechny rozptyluje… Všechny žetony na desce džungle jsou vráceny zpět na stůl, lícem dolů a všechny žetony se zamíchají. Na řadě je další hráč.
Konec hry: Hra končí ve chvíli, kdy už na stole nejsou žádné další žetony nebo když na desce džungle je všech 6 žetonů lva Oskara.
Hráči spočítají své získané žetony, vyhrává ten, který jich má nejvíce.
Věk: 8 – 99 let
Počet hráčů: 1
Obsah: 16 dřevěných kostek, 30 karet zadání, 1 dřevěná deska
Cíl hry: Pomocí 16 kostek postavit stejný obrázek jako je na kartě zadání.
Pravidla hry: Položte 16 kostek na stůl. Vezměte si jednu kartu zadání. Pokuste se napodobit obrázek na kartě zadání pomocí kostek, které složíte dohromady.
Pozor, některé kostky mohou mít jednu stranu stejnou jako jiné kostky! V tom spočívá obtížnost hry…
Obrázky jsou složeny vždy ze 4 řad po 4 kostkách.
Pro každé zadání existuje pouze jedno možné řešení! Řešení se nacházejí na konci návodu ke hře.
Počet hráčů: 2 – 4
Věk: 6 – 99 let
Čas: 10 minut
Obsah: 42 dílků, 21 karet zvířátek, 3 bonusové karty, 1 kostka
V džungli nastala panika: Hroši, hadi a gepardi dělají, co je napadne a narušují přírodní rovnováhu. Pomozme jim najít klid tím, že vytvoříme oddělené prostory pro každý druh.
Princip hry: V této hře hráči vybírají dílky, pomocí kterých vytvářejí výběhy pro stejná zvířátka. Jakmile 6 zvířátek stejného druhu je rozdělených, hráč získává kartu zvířátka. První, kdo získá 3 karty stejného zvířátka obdrží bonus… Kdo vytvoří nejvíce výběhů?
Cíl hry: Získat co nejvíce bodů na konci hry.
Příprava hry: Zamíchejte a položte 42 dílků doprostřed stolu tak, aby na ně všichni hráči viděli a dosáhli.
Vedle vytvořte 3 balíčky z karet zvířátek roztříděných podle druhu. Vedle každého balíčku položte 3 odpovídající bonusové karty. Vedle dílků položte kostku.
Pravidla hry: Všichni hráči hrají najednou. Herní kolo se odehrává ve 3 částech.
1. Výběr dílků
Nejstarší hráč hodí kostkou. (Poté hodí kostkou všichni hráči postupně ve směru hodinových ručiček.) Podle obrázku na kostce si všichni hráči najednou vyberou jeden odpovídající dílek ze stolu.
- Pokud na kostce padne nebo nebo : hráči si musí vzít dílek, na kterém je zobrazeno toto zvířátko.
- Pokud na kostce padne nebo nebo : hráči si musí vzít dílek, na kterém toto zvířátko zobrazené není.
Pokud dva hráči chtějí stejný dílek, získá ho ten rychlejší!
Pokud si hráč nemůže vzít další dílek odpovídající hodu kostky, protože již není další k dispozici, tak si žádný dílek nebere a nehraje.
2. Umístění dílku
Následně každý hráč umístí svůj dílek před sebe na stůl, aby mohl vytvořit svůj herní prostor. Dílky se pokládají jeden vedle druhého a musí se dotýkat jedním ze čtverců, které ho tvoří. Když pokládáme nový dílek na svůj herní prostor, musí se dílek dotýkat alespoň jednoho z již položených dílků. Dva dílky se nesmějí překrývat.
3. Výhoda karet
Jakmile hráč položí své dílky tak, že vytvořil obdélník ze 2 x 3 stejných zvířátek: vytvořil výběh. Vezme si kartu tohoto zvířátka.
Prví hráč, který získá 3 karty stejného zvířátka (to znamená, že se mu povedlo postavit 3 různé výběhy) získává bonusovou kartu tohoto zvířátka.
Pokud více hráčů chce stejnou bonusovou kartu, získává ji ten nejrychlejší, který postaví 3. výběh a vezme si kartu zvířátka, kterou vyhrál.
Poté další hráč hází kostkou a začíná nové kolo hry.
Konec hry: Hra končí, jakmile jsou všechny 3 bonusové karty získané nebo když žádný z hráčů si nemůže vzít dílek zprostřed stolu.
Poté spočítáme body:
- 1 karta zvířátka = 1 bod
- 1 bonusová karta = 2 body
Hráč, který má celkově nejvíce bodů, vyhrává hru.
V případě remízy se vítězem stává ten, který má nejvíce bonusových karet.
Věk: 7-99
Počet hráčů: 1
Obsah: 9 tokenů (3 rakety, 3 planety, 3 vesmírné helmy), 40 kartiček s úkoly (se zvyšující obtížností)
Cíl hry: vyplnit mřížku 9 žetony
Jak hrát:
Položte 9 tokenů na stůl a kartičky s úkoly vedle nich. Vezměte si kartičku s úkolem a zkuste vyplnit mřížku všemi 9 tokeny podle uvedených pokynů:
Pokud už je v mřížce nakreslené nějaké vesmírné těleso, položte jeden ze tří tokenů s tímto tělesem na čtvereček
Údaj (číslo + prostorový objekt) na okraji mřížky označuje přesný počet žetonů daného objektu, který může být v té řadě nebo sloupci
Příklad: viz kartička v AJ
Kontrola řešení:
Po vyplnění mřížky zkontrolujte, zda jsou VŠECHNY údaje v mřížce správné podle okrajů. Pro každou mřížku existuje pouze jedno správné řešení. Řešení naleznete na konci brožury.
NĚKTERÉ MOŽNOSTI ŘEŠENÍ:
Příklad 1
- Zde víme, že je 1 raketa v prvním sloupci a ve druhém sloupci taky 1 raketa. Takže třetí raketa musí být ve třetím sloupci!
- Ve třetím sloupci také víme, že se v něm nachází pouze 1 planeta a 1 raketa: takže zbývající čtverec
musí být obsazen vesmírnou helmou!
2 Příklad 2
Zde víme, že první řádek obsahuje 2 vesmírné helmy a druhý sloupec obsahuje také 2 vesmírné helmy: protože existují pouze 3 žetony vesmírné helmy, znamená to, že musí existovat vesmírná helma v průsečíku řádku a sloupce.
Věk: 6-99 let
Obsah: 1 hrací deska, 4 raketové žetony, 4 pilotní podložky, 32 karet s misemi (úroveň 1 = 1 kometa, úroveň 2 = 2 komety, úroveň 3 = 3 komety), 32 karet s omezeními
Cíl hry: Být prvním hráčem, který se dostane na Mars.
Příprava hry: Rozdělte karty s omezeními do 4 balíčků: 1 pro každý počet obrazců zobrazeným na kartách (1, 2, 3, 4). Zamíchejte balíčky, položte je na stůl obrázky dolu a poté náhodně vyberte 1 kartu z každého balíčku. Tyto 4 karty položte obrázky nahoru na 4 volná místa vedle cesty: karta s 1 obrazcem bude nejblíže Zemi, poté se 2 obrazci, se 3 obrazci a nakonec karta se 4 obrazci bude nejblíže Marsu.
Zbytek karet s omezeními můžete odložit.
Všichni hráči se společně dohodnou na úrovni hry, kterou chtějí hrát a dle toho si vyberou odpovídající karty s misemi. Karty zamíchejte a dejte je do balíčku, obrázky dolu, do plochy pod kartami s omezeními na hrací desce.
Každý hráč si vybere žeton s raketou, který položí na políčko Země na začátku hry, poté si každý vybere podložku.
Průběh hry: Všichni hráči hrají zároveň. Poslední hráč, který dorazí na Mars, otočí jednou rukou první kartu s misí (druhou rukou drží svoji podložku) a položí ji na vrch balíčku lícem nahoru.
Jakmile je karta otočena, hráči se snaží umístit svoje prsty do děr na jejich podložce tak, aby následovali instrukce na kartě s misí a na kartě s omezením (pokud nějaké je).
Karta s misí je pro všechny hráče stejná. Avšak karta s omezením nemusí být pro všechny hráče totožná, jelikož záleží na jejich progresu ve hře.
- Hráč se žetonem na startovním políčku (Země) se soustředí pouze na kartu s misí.
- Hráč na Saturnu se soustředí na kartu s omezením č. 1 (1 obrazec).
- Hráč na asteroidovém poli se soustředí na kartu s omezením č. 2 (2 obrazce).
- Hráč na Neptunu se soustředí na kartu s omezením č. 3 (3 obrazce).
- Hráč na vesmírné stanici se soustředí na kartu s omezením č. 4 (4 obrazce).
Tedy pomalejší hráči budou mít méně omezení než rychlejší hráči.
Jakmile si hráč myslí, že správně umístil prsty na jeho podložce, zakřičí „MARS“ a zastaví kolo. Hráč nemůže dál hýbat svými prsty a musí je ponechat na podložce, dokud ostatní hráči nezkontrolují správnost dle karty s misí a případně i dle korespondující karty s omezením.
- Pokud hráč umístil prsty správně: Hráč vyhrává kolo a posune svůj raketový žeton na další pole.
- Pokud hráč umístil prsty špatně: Hráč posune svůj raketový token o jedno pole zpět.
Ostatní hráči se nikam neposouvají.
Karta s misí je odstraněna ze hry, hráči se vrátí ke svým podložkám a začíná nové kolo: Hráč, který během předchozího kola zakřičel „MARS“ otáčí v novém kole kartu s misí.
Pokud nezbývají již žádné karty s misemi, zamíchejte znovu již použité karty a použijte ty.
Konec hry: Jakmile nějaký hráč docestuje na Mars, stává se vítězem hry.