Nová dětská verze slavné hry Yahtzee od Djeca.
Tři role kostek získáte nejlepší kombinaci zvířat ve třech druzích, rodinách, čtyřech druhů a nejlépe yahtzee!
Trvá 5 minut. Hra je určena pro děti od 4-8 let, pro 2-4 hráče a jedna hra trvá približně 5minut.
Počet hráčů: 1 – 6
Věk: 5 – 10 let
Čas: 5 minut
Obsah: 41 tyčinek různých barev:
- 1 tyčinka Mikádo, hodnota 20 bodů (omotaná modrou)
- 5 tyčinek Samuraj, hodnota 10 bodů každá (červená, modrá červená, modrá)
- 5 tyčinek Mandarín, hodnota 5 bodů každá (modrá, červená, modrá)
- 15 tyčinek Bonz, hodnota 3 body každá (červená, modrá)
- 15 tyčinek Kuli, hodnota 2 body každá (červená, žlutá, modrá)
Cíl hry: Odebírat tyčinky ze hry, aniž by se pohnuly ostatní tyčinky.
Příprava hry: Na stole nebo na podlaze, držíme tyčinky sevřené v dlani, poté otevřeme ruku tak, aby tyčinky spadly do vějíře.
Pravidla hry: Nejmladší hráč začíná. Hrajeme ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu se hráč pokouší odebrat tyčinku dle svého výběru. Během této akce se v žádném případě nesmí dotknout nebo posunout jinou tyčinku. Když to dokáže, získává odebranou tyčinku a může pokračovat odebráním další tyčinky. Pokud se jiná tyčinka nedopatřením pohne, přenechává svůj tah dalšímu hráči.
Pozn.: Tyčinka, kterou se hráč snažil odebrat, zůstává na svém místě ve hře.
Tip: Je možné si pomoci jednou nebo více tyčinkami, které jsme již získali, k tomu, abychom získali další.
Kdo vyhrává? Na konci hry si hráči sečtou body za každou získanou tyčinku. Vítězem je ten, který získal nejvíce bodů.
Věk: 5-12 let.
Počet hráčů: 2-4 hráči.
Obsah: Hrací deska, 16 figurek ve 4 různých barvách, kostka.
Cíl hry: Jako první dojít se svými figurkami do domečku.
Hra: Hráči zvolí barvu figurky a umístí je na obrázek zvířátka stejné barvy. Nejmladší hráč začíná a pokračuje další hráč po směru hodinových ručiček. Aby hráč mohl figurku umístit na herní plochu, musí nejdříve hodit šestku. Poté posunuje figurku po poli vpřed podle toho, kolik hodil kostkou. Pokud má hráč na herní desce více figurek, zvolí si, kterou bude daný tah hrát.
Pokud hráč znovu hodí šestku, může si vybrat, jestli postaví další figurku do hry, nebo pohne s již nasazenou figurkou. Pokud hodí šestku, hází znovu. Figurky ve hře se navzájem nemohou přeskočit. Pokud by jedna figurka měla přeskočit jinou, musí se postavit na poslední volné políčko před touto figurkou. Pokud hráč hodí tolik, že táhne figurkou na pole, které je již obsazené, může tuto figurku vyhodit ze hry a poslat ji poslat pryč, zpátky na obrázek zvířátka. Aby hráč mohl vstoupit do svého domečku, musí obejít celou herní desku a stát na políčku své barvy před číslem jedna. Aby se figurka dostala na políčko číslo jedna, musí hodit jedničku. Aby se dostala na políčko dvě, musí hodit dvojku atd., dokud se nedostane na políčko šest. Poté, co znovu hodí šestku, může hráč tuto figurku odebrat z hrací plochy a dát do domečku. Konec hry: Vyhrává ten, kdo jako první projde přes domeček všemi čtyřmi figurkami. Ostatní hráči mohou hru dohrát, a stanovit tak konečné pořadí.
Počet hráčů: 2
Věk: od 6 let
Strategická hra: Hráč rozvíjí strategii, aby vyzrál na taktiku svého soupeře a tím zvítězil.
Hra se hraje na šachovnici o 64 polích střídavě světlých a tmavých.
Pozor: Umístěte šachovnici tak, aby byla čelem k oběma hráčům, v pravém dolním rohu by měl být čtverec světlé barvy.
Každý hráč má 16 figurek: 1 král, 1 dáma, 2 střelce, 2 jezdce, 2 věže a 8 pěšců, které jsou na začátku hry položeni jako je zobrazeno na obrázku.
Pozor: Dáma se vždy musí umístit na svou barvu a tím pádem jsou dámy přímo naproti sobě na šachovnici.
Cíl hry: Zajmout krále protihráče: to je šach mat.
Pravidla hry: Vylosuje se, kdo bude mít světlé figurky: tento hráč začíná. Ve svém tahu každý hráč přemístí jednu ze svých figurek. Tah nelze vynechat, vždy je potřeba táhnout nějakou figurkou. Hráči se střídají.
Pohyb figurek (viz obrázky): Figurky nikdy nesmí přeskočit přes jinou figurku (kromě jezdce).
Král je nejdůležitější figurka hry, jeho zajetí znamená prohru! Pohybuje se o jedno políčko ve všech směrech a smí se navíc pohybovat speciálním pohybem tzv. rošádou. Rošáda umožňuje současný pohyb krále a věže, pokud se s nimi ještě neposunulo:
- Ani král ani věž se od začátku hry ještě neposunuly.
- Žádná figurka se nesmí nacházet mezi nimi.
- Král nesmí být v šachu.
Dáma se pohybuje o jakýkoliv počet polí v jakémkoliv směru. Je to nejsilnější figurka hry.
Věž se pohybuje svisle nebo vodorovně o neomezený počet polí.
Střelec se pohybuje úhlopříčně o neomezený počet polí.
Jezdec se pohybuje o tři pole: jedno nebo dvě vodorovně (nebo svisle) a zbytek v druhém směru. Lze říct, že se pohybuje ve tvaru písmene „L“. Jezdec je jediná figurka, která smí přeskočit jinou.
Pěšec se pohybuje o jedno pole před sebe a nikdy necouvá. Při svém prvním tahu se smí posunout o dvě pole. Pokud dojde na poslední pole na šachovnici, může se změnit na jinou figurku své barvy (kromě krále) dle výběru hráče.
Zajetí figurky: Figurka se odebere ze hry, když se figurka soupeře postaví na políčko, na kterém stojí. Figurky smějí odstranit protihráčovy figurky ve směru, ve kterém se běžně pohybují, kromě pěšce. Pěšec smí sebrat figurku v pohybu dopředu a úhlopříčně.
Král je v šachu, když je v situaci, kdy by mohl být sebrán protihráčovou figurkou. Protihráč oznámí „šach“. (Hráč nesmí nechat svého krále v šachu.)
Šach mat:
- Pokud se král nemůže pohnout, aniž by se znovu dostal do šachu.
- Pokud hráč nemůže umístit žádnou figurku mezi svého krále a figurku, která ho dostala do šachu.
- Pokud hráč nemůže sebrat figurku, která ho dostala do šachu.
Kdo vyhrává? Když hráč dostane soupeřova krále do situace šach mat, řekne „šach mat!“ a vyhrává hru.
Hra šachu může také skončit remízou, pokud:
- Hráč se dostane do „patu“: to znamená, že není v šachu, ale nemůže udělat žádný pohyb, aniž by nedostal krále do šachu.
- Stále pokračuje šach.
- Nastane na šachovnici třikrát stejná pozice figurek.
- Hráči nemají dostatek figurek k tomu, aby udělali šach mat.
- Odehrálo se 50 tahů, aniž by se sebrala figurka či se posunul pěšec.
20 klasických her - DJ05219
ČLOVĚČE, NEZLOB SE
Pro děti od 6 let | 2-4 hráči |10 – 20 minut Materiál: hrací deska, 4 figurky stejné barvy pro každého hráče, kostka Cíl hry: Umístěte jako první obě své figurky doprostřed hracího pole.
PRŮBĚH HRY: Hráči si umístí svoje figurky do stáje téže barvy. Nejmladší hráč začíná. Aby hráč mohl koníka ze stáje nasadit na první políčko své barvy na hracím plánu (políčko s hvězdičkou), musí nejprve hodit šestku. Jakmile už má hráč figurku na hrací desce, postupuje vpřed o tolik políček, kolik hodí na kostce. Pokud hráč hodí šestku, hází ještě jednou. Po každém hodu může hráč postupovat vpřed pouze jednou figurkou.
Extra: Hráč nemůže svou figurkou předejít jinou figurku. Musí se zastavit na políčku těsně před ní. S figurkou může vstoupit na políčko, kde už stojí jiná figukra, pokud hráči padne na kostce číslo, které tam figurku posune. Figurka,která stála na daném políčku jako první, je „vykopnutá“ a musí vrátit do své stáje a začít znovu. Jakmile hráč s figurkou objede celé kolo, musí se s ní postavit přesně na poslední políčko ve své barvě – políčko s podkovou.
Pokud hráči při posledním hodu před políčkem s podkovou na kostce padne vyšší číslo, než které hráč potřebuje pro umístění figurky do stáje (tj. podkovu by přejel), musí se o počet kroků, které jsou navíc nad potřebný počet, vrátit na hracím plánu zpět (počínaje od podkovy). Jakmile se figurka zastaví přesně na políčku s podkovou, musí hráč na kostce hodit jedničku, aby se dostal na políčko s číslem 1, potom dvojku, aby postoupil na políčko číslo 2, a nakonec trojku, aby se dostal na políčko s číslem 3. Na závěr musí hráč hodit na kostce šestku, aby mohl postoupit na políčko figurky a jeho figurka se tím dostala do cíle celého závodu.
Vyhrává hráč, který jako první dostane z hrací plochy všechny své figurky.
HUSÍ HRA
Od 6 let | 2-4 hráči | 10-15 minut Materiál: hrací deska, figurky podle počtu hráčů, dvě kostky Cíl hry: Dostat se jako první k číslu 63
Začíná nejmladší hráč a hra pokračuje ve směru hodinových ručiček. Hráč hodí oběma kostkami a posouvá se ve hře o daný počet polí. Pokud kostka pošle hráče na políčko, které už je obsazené, musí tento hráč, který byl na políčku první uvolnit místo a vrátit se zpět na políčko, kde původně stál hráč s figurkou, která ho „vykopla“ Hráči, kteří při svém prvním hodu hodí na kostce šestku, a trojku, poskočí rovnou na pole 26. Pokud hodí čtyřku a pětku, poskočí na pole 53. Zvláštní políčka: • Pole s husičkami - č. 9, 18, 27, 36, 45 a 54: hráč popojde ještě jednou o stejný počet políček, jakým se na dané pole dostal. • Most – č. 6: Most hráče posouvá přímo na č. 12. • Hotel – č.19: Hráč příští kolo nehraje • Studna nebo vězení – č. 31, 52: Hráč a tomto poli zůstává, dokud na dané pole nevstoupí jiný hráč. V takovém případě se první hráč vrátí na pole, kde původně stál druhý hráč. EXTRA: hráč nehraje dvě kola. • Bludiště – č.42: Hráč se vrátí na pole 30 • Lebka – č.52: Hráč se vrátí na pole 1 Vyhrává hráč, který se dostane na pole 63. Pokud by měl hráč na základě svého hodu překročit políčko 63, musí se vrátit zpět o tolik políček, o kolik kroků by měl toto políčko překročit.
Hra MLÝN
Od 6 let | 2 hráči – 10 | 15 minut Materiál: deska pro hru Mlýn, 9 figurek pro každého hráče (každý má svou barvu) Cíl hry: zajmout co nejvíce figurek svého protivníka
Level 1: UMISTĚNÍ. Na začátku hry umístí hráči všech 9 figurek na místa křížení na desce. Ve chvíli,kdy některý z hráčů vytvoří řadu tří svých figurek (diagonálně, na šířku či na výšku), získá právo zajmout jednu figurku protihráče, která není součástí žádné řady. Figurka, která byla takto zajata, se už nesmí vrátit do hry. Pozn.: V této části hry hráči neposouvají své figurky.
Level 2 PŘESUNY Jakmile oba hráči položili své figurky, začíná fáze přesunů. Každý hráč, jakmile je na řadě, může posunout jednu svou figurku. Posunutí je však možné pouze po přímých linkách, bez přeskakování přes jiné figurky. Jakmile se jednomu z hráčů podaří vytvořit řadu figurek, může zajmout a ze hry odstranit jednu figurku svého protivníka, a to za stejných podmínek jako v první fázi. Hráč, kterému zbývají již jen 3 figurky, může přemisťovat figurky na volná místa libovolně po celé herní ploše. KONEC HRY Hra končí ve chvíli, kde jednomu z hráčů zbývají už jen dvě figurky. Jeho protivník se stává vítězem.
HADI A ŽEBŘÍKY
Od 6 let | 2-4 hráči | 10-15 minut Materiál: figurky podle počtů hráčů, hrací kostka, hrací plocha Cíl hry: Jako první se dostat na políčko 100.
Hráči umístí své figurky na hrací plochu k poli číslo jedna. Hráč, který je na řadě, hodí kostkou a umístí svou figurku dále o počet políček uvedený na kostce.
Žebříky: Pokud se hráč dostane na pole s dolní částí žebříku, přesune se po něm a figurku umístí na pole na vrchu žebříku. Hadi: Pokud se hráč dostane na pole, kde končí had, musí po hadovi sjet s figurkou na pole, kde má had hlavu. Hra končí v okamžiku, kdy se jeden z hráčů dostane přesně na pole 100. Pokud by měl hráč překročit políčko 100, musí se vrátit zpět o tolik políček, o kolik kroků by měl toto políčko překročit.
DÁMA
Od 6 let | 2 hráči | 10- 20 min. Materiál: hrací plocha, 20 bílých a 20 černých figurek Cíl hry: Zajmout všechny hráčovo figurky
Hráč si umístí figurky tak, aby obsadil všechna černá pole na čtyřech zadních řadách. Začíná bílý hráč. Hráči figurkami pohybují vždy o jedno pole, diagonálně od sebe. Figurka bere soupeřovu figurku, ve chvíli, když se nachází před ním ve směru pohybu.Hráč může pokračovat v braní soupeřových figurek ve chvíli, kdy jsou diagonálněvolné pole a za ním další soupeřova figurka. Toto se stále počítá jako jeden tah. Brát lze i figurky stojící ve směru zpět. Hráči musí vybrat všechny soupeřovy figurky, které stojí v cestě. V případě, že toto neudělá, soupeř si vezme jeho figurku a upozorní ho na chybu. Pokud se taková situace bude opakovat, hra končí. Dáma: Když se figurka dostane na soupeřovu počáteční linii, stane se dámou. Na tuto figurku se položí jedna ze soupeřových zajatých figurek. Dáma se může pohybovat dopředu i dozadu po celé délce diagonály a bere soupeřovy figurky přeskočením na další volné pole za figurkou. Dáma také musí pokračovat v braní, je-li za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní opět volné pole.
ŠACHY
Od 6 let | 2 hráči | 15- 30 min. Materiál: hrací plocha, 16 bílých a 16 černých figurek Cíl hry: Sesazení soupeřova krále: tzv. šach-mat
Hra se hraje na šachovnici s 64 střídavě světlými a tmavými čtverci. Deska se umístí tak, aby světlý čtverec byl napravo po hráčově ruce. Každý hráč má 16 figurek: 1 krále, 1 dámu, 2 věže, 2 jezdce, 2 střelce a 8 pěšců, kteří jsou na začátku hry postaveni v linii před ostatními figurkami. Pravidlo: „Dáma ctí barvu“ - dáma je vždy postavena na políčku své barvy. Hra začíná tak, že si hráči střihnout, kdo bude mít bílé figurky. Tento hráč také začíná hru. Oba hráči musí táhnout jednou ze svých figurek vždy, když jsou na řadě – hráč nesmí vynechat kolo. Hráči začínají hru přesunutím jednoho ze svých pěšců. Král je nejdůležitější figurkou ve hře: pokud je sesazen, hra končí! Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se pohybuje současně králem a věží stejné barvy v případě, že oba stojí na svých původních pozicích (ani jedním z nic nebylo ve hře taženo). Pohyb figurek je popsán níže. Figurka se nikdy nemůže pohybovat přes jinou figurku (kromě jezdce) Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Dáma se může pohybovat, o kolik polí chce, jakýmkoli směrem. Věž se může pohybovat o neomezený počet polí po řadách nebo sloupcích. Střelec se pohybuje o neomezený počet polí diagonálně. Jezdec se pohybuje ve tvaru písmene L: Vždy se pohne o tři pole. Například dvě pole v řadě a jedno ve sloupci nebo jedno pole v řadě a dvě ve sloupci. Jezdec je jediná figurka, která může přeskakovat ostatní figurky. Pěšec se vždy pohybuje o jedno pole směrem dopředu, nikdy zpět. Výjimkou je první tah, kdy se smí posunout o dvě pole. Důležité: k vyřazení soupeřovy figurky musí pěšec udělat diagonální pohyb vpřed o jedno pole. Když se pěšec dostane na poslední řadu hrací plochy, hráč ho může proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce (př.: hráč tak může získat druhou dámu). Zajaté figurky Pokud se figurka postaví na pole, které bylo obsazeno soupeřovou figurkou, je původní figurka odstraněna ze hry. Figurka odstraňuje soupeřovu figurku svým normálním pohybem, ovšem pěšec může vyhazovat soupeřovy figurky jen pohybem diagonálně. Kdo vyhrává? Hráč, který dostane protivníkova krále do pozice, ve které se nemůže král hýbat. Tomu se říká Šach-mat. Šach-mat nastane, pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn., přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil. Hra může také skončit nerozhodně, když: • nastane pat: situace kdy ani jeden z hráčů není v šachu, ale nemůže se pohnout tak, aby se nedostal králem do šachu. • nastane oboustranný pat • hráč odehraje třikrát po sobě stejný tah • hráč nemá dostatek figurek k tomu, aby uskutečnil šach • hráči uskutečnili 50 tahů bez toho, aby zajali některou figurku, nebo pohnuli s pěšcem.
KOSTKOVÉ HRY
HRA DESET TISÍC
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10- 20 min. Materiál: 5 kostek Cíl hry: Dosáhnout jako první skóre 10000 bodů
Jedná se o typ hry „ještě nebo stop“: dokud hráč získává body, může ve hře pokračovat. Aby mohl začít body sbírat, potřebuje na začátek 750 bodů; v další fázi hry již není potřeba žádné minimální skóre. Pokud se hráč rozhodne, že nebude ve hře pokračovat, zapíše si získané body a ve hře pokračuje další hráč. Pokud se však rozhodne pokračovat, riskuje, že se mu hod nemusí podařit a že o vše přijde. POČÍTÁNÍ BODŮ Vítězné kostky • číslo „1“ znamená 100 bodů • číslo „5“ znamená 50 bodů Vítězné kombinace • trojice: 3 stejné kostky znamenají 100x hodnotu kostky (např. tři dvojky znamenají 100 x 2 = 200 bodů) • trojice jedniček: tři jedničky znamenají 1000 bodů • čtyřka (čtyři stejné kostky) zdvojnásobuje hodnotu trojice (např. čtyři 4 znamenají 100 x 4 = 400 x 2 = 800 bodů). • pětice (pět stejných kostek) zdvojuje skóre čtveřice (např. pětice ze čtyřek znamená 800 x 2 = 1600 bodů). • postupka (1, 2, 3, 4, 5 nebo 2, 3, 4, 5, 6) má hodnotu 1500 bodů
Pozn. 1: Kombinace kostek pro započítání trojic či postupek jsou platné jen tehdy, když tato kombinace padne v rámci jednoho hodu. Pozn. 2: Kombinace čtveřice či jam jsou platné pouze tehdy, pokud vznikly v rámci jednoho hodu či z trojice. První hráč hodí všech pět kostek. Spočítá si počet bodů, kterého dosáhl. Pak se rozhodne, zda si body zapíše nebo zda bude dále zkoušet své štěstí a hodí kostky znovu. Pokud se rozhodne pokračovat, dá stranou ty kostky, které si chce započítat. Pak hodí ostatními. Pokud všechny kostky přinesou body, je možné je znovu hodit všechny. Avšak pozor, pokud nový hod přinese 0 bodů, hráč ztrácí všechny body získané předtím v tomto kole. Pak přichází na řadu další hráč, který se pokusí o co nejlepší výsledek. PŘÍKLAD 1. hod: padne nám 6, 6, 6, 4, 3: máme tedy 600 bodů z trojice šestek. 2. hod: hodíme znovu kostky, které daly 4 a 3 v prvním hodu. Padne šestka a jednička. Máme tedy 600 x 2 = 1200 bodů za čtveřici šestek + 100 bodů za jedničku, celkem tedy 1300 bodů. 3. hod: hodíme znovu všemi kostkami a padne nám 3, 3, 4, 2, 6. Z tohoto hodu si nelze nic započítat, výsledek je 0, ztrácíme všechny body získané o krok výše. KONEC HRY Vyhrává hráč, který jako první dosáhne 10000 bodů.
LOĎ, KAPITÁN A POSÁDKA
Od 7 let | 2 – 4 hráči - 10 | 20 min. Materiál: 5 kostek Cíl hry: Doplout po deseti kolech co nejdál
První hráč hodí kostky. Potřebuje hodit šestku, což znamená loď, pětku, což je kapitán a čtyřku, aby měl posádku. Pokud nehodí šestku - loď, hraje znovu všemi kostkami. Není možné mít kapitána bez lodi ani posádku bez kapitána. Padne-li mu loď, ale ne kapitán, nemůže si nechat posádku! Tyto tři kostky musí získat během jednoho hodu nebo v postupných hodech, ale v určeném pořadí. Hráč má právo na tři pokusy. Jakmile získá šestku, pětku a čtyřku, může se vydat na plavbu. Zbylé dvě kostky totiž znamenají vzdálenost, které na své plavbě loď urazí. PŘÍKLAD Při hodu 6, 5, 4, 3 a 2: hráč ujel 3 + 2 = 5 mílí. Zapíše si ujeté míle a ve hře pokračuje další hráč. Pokud se mu nepovede získat 6, 5 a 4, tedy loď, kapitána a posádku, nezapisuje si nic. KONEC HRY Po deseti kolech si hráči sečtou ujeté míle. Vyhrává ten, kdo se dokázal doplavit nejdál (= ujel nejvíce mílí)
BEZ 5, BEZ 2
Od 6 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 4 kostky Cíl hry: získat za deset kol co nejvyšší počet bodů.
Hráč hodí kostky a sečte získané body s výjimkou pětek a dvojek, které odloží. Poté hodí kostky znovu a opět přičte získané body. Takto pokračuje do té doby, dokud mu zbývají kostky (tj. dokud nejsou všechny vyřazeny, protože na nich padla dvojka či pětka). Zapíše si dosazený počet bodů a ve hře pokračuje další hráč. KONEC HRY Po deseti kolech hráči sečtou počet bodů, které získali. Vyhrává hráč s nejvyšším součtem.
KOSTKOVÝ POKER
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 5 kostek a 10 figurek pro každého hráče Cíl hry: získat co nejvíce figurek
Hráč, který začíná, se rozhodne o počátečním vkladu (jedna nebo dvě figurky). Pak má tři pokusy na hod kostkou a snaží se dosáhnout vhodné kombinace. Ostatní hráči budou moci házet kostky jen tolikrát, kolikrát je hodil první hráč. Po prvním hodu mohou hráči znovu hodit jednu kostku, některé vybrané kostky či všechny kostky. Ten, kdo dosáhne nejlepší kombinace, vyhrává vsazené figurky a jako první bude začínat další kolo. Hra končí v okamžiku, kdy první z hráčů přijde o poslední figurku. Vyhrává ten, kdo získal nejvíce figurek.
Možné kombinace: pár = dvě kostky stejné hodnoty 2 páry = dvakrát dvě kostky stejných hodnot Trojice = tři kostky stejné hodnoty Postupka = řada kostek s pěti po sobě jdoucích hodnotách full house = jedna trojice a jeden pár čtveřice = čtyři kostky stejné hodnoty poker = pět kostek stejné hodnoty.
PĚTKA
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 15 – 25 min. Materiál: 5 kostek, zápisník na skóre Cíl hry: získat maximum bodů podle definovaných kombinací
Hráči hrají jeden po druhém a každý má k dispozici 3 hody, aby se pokusil získat některou kombinaci. Při každém z těchto tří hodů mohou hráči znovu hodit všechny kostky nebo jen některé. Po třetím hodu si hráč zapíše body odpovídající kombinaci, kterou se mu podařilo vytvořit. Pokud nevytvořil žádnou, zapíše si do svého políčka 0. Sloupec sestupný musí vzniknout v pořadí od 1 do pětice. Sloupec vzestupný musí vzniknout v pořadí od pětice do 1. Sloupec ↕ může vzniknout v libovolném pořadí. Pozn.: Chcete-li partii zkrátit, můžete se rozhodnout, že nebudete plnit všechny sloupce. Hra končí ve chvíli, kdy zaplníte všechny sloupečky. Vyhrává ten, kdo získá nejvyšší skóre.
BLACK JACK
Od 8 let | 2 – 4 hráči | 10 – 20 min. Materiál: 3 kostky, 5 figurek Cíl hry: získat všechny figurky PRŮBĚH HRY První hráč hodí kostky a sečte hodnoty, které na nich padly. Může se rozhodnout, zda tímto skončí (zapíše si získaný počet bodů a ve hře pokračuje další hráč), nebo pokračuje a hodí znovu jednou, dvěma či třemi kostkami. Přičte hodnoty, které mu nově padly, k předchozímu součtu. Pak takto pokračuje až do konce svého tahu. CÍL HRY Získat skóre 21 bodů nebo se mu co nejvíce přiblížit, ale nepřekročit ho. Pokud po hodu kostkami součet hráčových bodů překročí 21, musí hráč zaplatit jednu figurku do banku. Ten, kdo vyhraje kolo tím, že dosáhne 21 nebo se této hodnotě co nejvíce přiblíží, získává bank. Všichni hráči mu odevzdají jednu figurku (i ten hráč, který musel vložit figurku do banku kvůli překročení hodnoty 21; tento hráč tedy v tomto kole přijde o 2 figurky). KONEC HRY Vyhrává ten, kdo získá všechny figurky.
421 Od 8 let | 2 – 4 hráči | 15 – 20 min. Materiál: 3 kostky, 21 figurek Cíl hry: nemít na konci hry žádnou figurku PRŮBĚH HRY Hra se hraje na dvě kola, nazvané „nabití“ a „vybití“. V průběhu prvního kola se hráči nabíjejí figurkami, které se nacházejí uprostřed stolu. Během této první fáze mohou hráči házet jen jednou. V průběhu druhého kola hráči své figurky „vybíjejí“. První hráč hodí tři kostky. Pokud ho výsledek uspokojuje, předá kostky dalšímu hráči. Pokud ne, může znovu hodit třemi, dvěma či jednou kostkou (a ostatní si nechá). Může hrát celkem třikrát, pak předává kostky dalšímu hráči. Následující hráči musí hrát tolikrát, kolikrát hrál první hráč, i kdyby hned v prvním hodu získal dobrou kombinaci. Poté, co všichni odehráli, se rozhodne o vítězi: vyhrává ten, kdo má nejlepší kombinaci kostek. Při nabíjení si hráč, kterému padla nejméně dobrá kombinace, vezme figurky ze středu stolu podle návodu níže. Nabíjení končí v okamžiku, kdy na stole nezbydou volné figurky. Při vybíjení vrátí hráč, který získal nejlepší kombinaci, figurky získané při nabíjení. Vybíjení končí v okamžiku, kdy první z hráčů už nemá žádnou figurku. Vítězné kombinace • Hodí-li některý z hráčů 421: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 10 figurek. • Hodí-li některý z hráčů 111: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 7 figurek. • Hodí-li některý hráč 116 nebo 666: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 6 figurek. • Hodí-li některý hráč 115 nebo 555: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 5 figurek. • Hodí-li některý hráč 114 nebo 444: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 4 figurek. • Hodí-li některý hráč 113 nebo 333: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 3 figurky. • Hodí-li některý hráč 112 nebo 222: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 2 figurky. • Hodí-li některý hráč postupku 123 nebo 234: hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 2 figurky. • Hodí-li některý hráč kostky v pořadí 665, 664…hráč, který má nejhorší kombinaci, získá 1 figurek. Pokud někomu z hráčů padne 221, tj. nejslabší kombinaci, nazývanou také „trpaslík“, pak bez ohledu na to, jak dobré padly ostatní kombinace, dostane hráč, který hodil nejslabší kombinaci, 2 figurky. Pro vybíjení platí stejná pravidla pro kombinace hodnot na kostkách, avšak hráč, který hodil 421, se vybije = odevzdá 10 figurek tomu, kdo hodil nejslabší kombinaci atp. KONEC HRY Hra končí v okamžiku, kdy některý z hráčů získá všechny figurky. Vítězem je ten, kdo se jako první zbavil všech figurek.
KARETNÍ HRY -základní pravidla. Hra začíná po směru hodinových ručiček. Hráč, který rozdává, rozdá jako prvnímu hráči po své levici a ten také začíná hru. Karty se rozdávají po jedné.
KENT
Od 7 let | 4 hráči | 15 min. Materiál: sada 52 karet bez žolíků Cíl hry: být v týmu, který získá nejvíc bodů
Hráči se rozdělí do dvou dvojic. Oba týmy se odeberou stranou a domluví si tajných znameních (například mrknutí okem, poškrábání na tváři…). Rozdávající hráč rozdá každému hráči 4 karty. Zbylé karty tvoří balík uprostřed stolu. Každý hráč si prohlédne své karty tak, aby je protihráči neviděli. Poté rozdávající hráč vezme 4 karty z dobíracího balíku a položí je do řady doprostřed stolu, obrázkem nahoru. Cílem je co nejrychleji shromáždit čtyři karty stejné hodnoty. Všichni hráči hrají najednou a mohou si vzít kartu ze stolu a vyměnit ji za jinou ze své ruky. Rozdávající hráč ve chvíli, kdy jsou všechny výměny dokončeny, ověří, že na stole leží skutečně 4 karty. Pokud už o ně nikdo nemá zájem, posbírá je a dá je stranou obrázkem dolů. Poté otočí na střed 4 nové karty a další kolo výměn může začít… V okamžiku, kdy některý z hráčů shromáždí 4 karty stejné hodnoty, pokusí se dát svému partnerovi tajné znamení tak, aby si toho protihráči nevšimli. Jakmile spoluhráč zachytí tajné znamení, zvolá „Kent!“. Nastane-li situace, kdy oba hráči z jednoho týmu mají ve stejný okamžik v rukou čtyři karty stejné hodnoty, vydají oba tajný signál a ve stejný okamžik řeknou „double Kent“. Pokud má hráč dojem, že odhalil tajný signál druhého týmu, může říct „stop Kent!“. Pak musí popsat, jak má signál vypadat. Pokud je popis správný, hra se zastaví a tým, jehož signál byl o
Šachy
Věk: 6-99 Počet hráčů: 2 Cíl: Svržení soupeřova krále tahem šach-mat . Desku hráči umístí tak, aby světlý čtverec byl napravo po hráčově ruce. Hra se hraje na šachovnici s 64 střídavě světlými a tmavými čtverci. Každý hráč má 16 figurek: 1 krále, 1 dámu, 2 věže, 2 jezdce, 2 střelce a 8 pěšců. Pěšce umístíte na předposlední linu hrací desky vedle sebe. Dáma ctí barvu a stojí vždy na políčku své barvy. Cíl: Svržení soupeřova krále tahem šach-mat. Hráči si střihnou, kdo bude mít bílé figurky. Ty začínají hru. Oba hráči musí táhnout jednou ze svých figurek vždy, když jsou na řadě – hráč nesmí vynechat kolo. Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, ale nesmí stoupnout na pole, kde ho ohrožuje soupeřova figurka – to by vstoupil do MATU.
Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se prohodí král a věž stejné barvy v případě, že oba stojí na svých původních pozicích (ani jedním z nic nebylo ve hře taženo). Pohyb figurek je popsán níže. Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru. Dáma se může pohybovat o kolik polí chce, jakýmkoli směrem. Věž se může pohybovat o neomezený počet polí horizontálně či vertikálně. Střelec se pohybuje o neomezený počet polí diagonálně. Jezdec se pohybuje ve tvaru písmene L, a to o tři pole – 2 za sebou a jedno do Lka. Pěšec se vždy pohybuje o jedno pole směrem dopředu, nikdy zpět. Výjimkou je první tah, kdy se smí posunout o dvě pole. Důležité: k vyřazení soupeřovy figurky musí pěšec udělat diagonální pohyb vpřed o jedno pole. Když se pěšec dostane na poslední řadu hrací plochy, hráč ho může proměnit v dámu, věž, střelce nebo jezdce (př.: hráč tak může získat druhou dámu). Vyřazené figurky Pokud se figurka postaví na pole, které bylo obsazeno soupeřovou figurkou, je původní figurka odstraněna ze hry. Figurka odstraňuje soupeřovu figurku svým normálním pohybem, ovšem pěšec může vyhazovat soupeřovy figurky jen pohybem diagonálně. Kdo vyhrává? Hráč, který dostane protivníkova krále do pozice, ve které se nemůže král hýbat. Tomu se říká Šach-mat! Hra může také skončit nerozhodně. Šach-mat nastane, pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn., přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil.
Dáma
Počet hráčů: 2 Doba hry: 10 až 20 minut Cíl: Sesadit všechny soupeřovy figurky nebo mu zabránit v pohybu figurkami. Pravidla: Hráč si rozloží figurky tak, jak je ukázáno na obrázku. Figurky se pohybují o jedno políčko vpřed, vždy diagonálně. Figurka bere soupeřovu figurku, jestliže se nachází před ním ve směru pohybu a sousední pole diagonály je volné. Jestliže je za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní znovu volné pole, hráč musí pokračovat v braní. Toto se stále počítá jako jeden tah. Brát lze i figurky stojící ve směru zpět. Hráči musí brát soupeřovy figurky, pokud jsou správně rozestavěné. V případě, že to neudělá, soupeř si vezme jeho figurku a upozorní ho na chybu. Pokud se taková situace bude opakovat, hra končí.
Dáma: Když se figurka dostane na soupeřovu počáteční linii, stane se dámou. Na tuto figurku se položí jedna ze soupeřových zajatých figurek. Dáma se může pohybovat dopředu i dozadu po celé délce diagonály a bere soupeřovy figurky přeskočením na další volné pole za figurkou. Dáma také musí pokračovat v braní, je-li za tímto volným polem další nepřátelská figurka a za ní opět volné pole.
Koníci (podobné hře Člověče nezlob se)
Cíl Hry – dostat oba své koníky doprostřed herní desky co nejdříve.
Pravidla: Hráči umístí své koně do stáje se stejnou barvou. Hráč začíná hodem kostkou. Začíná nejmladší hráč. Než hráč může vystoupit ze stáje a položit koně na první políčko, musí hodit na kostce 6. Jakmile je koník na herním poli, pohybuje se podle čísel hozených na kostce. Pokud hráč hodí znovu 6, pokračuje ve hře a hází dál. Hráč může v jednom tahu pohybovat pouze jedním koněm.
Speciální pravidla. Kůň nemůže předjet jiného koně. Figurka může být umístěna nejdále na políčko za koněm stojícím před ním. Pokud se hráč se svým koněm posouvá na pole, kde už stojí figurka hráče jiného, může tuto figurku „vyhodit“ a hráč si svého koníka vrací do stáje a začíná znovu.
Koník musí přistát na posledním poli (podkova v barvě figurky) k dokončení plného kola. V případě, že hráč hodí vyšší číslo, než kůň potřebuje, aby přistál na své podkově, posouvá koníka zpět o počet bodů hozených na kostce navíc.
Jakmile koník konečně přistane na svém poli, hráč musí hodit 1, aby koníka umístil do domečku na políčko 1, potom 2, aby se dostal v domečku na pole 2, a pak musí hodit 3. Aby koníka mohl umístit doprostřed a vyhrát, musí hodit 6.
HUSA
Cíl: Být na poli s č. 30 dříve, než spoluhráči.
Pravidla. Hráč háže kostkou a posouvá figurku podle čísel na kostce. Hráč může obsadit políčko, na kterém už figurka stojí. Hráč s touto figurkou se musí vrátit na pole, ze kterého startoval hráč, který, jeho figurku vyhodil. Pokud hráč prvním hodem hodí 6, může posunout svou figurku rovnou na pole s č. 11.
Speciální políčka:
Políčko s Husou (6,12,18 a 24) – posouváš figurku vpřed znovu o stejný počet, který se posunula.
Políčko 9 Žába – posouváš se na další políčko se žábou (políčko 13)
Políčko 16 – Šnek – jednoho kolo nehraješ
Políčko 26 (Noční sova) – jdi zpět na pole 22 (denní sova).
Na vítězné políčko č. 30 se dostane hráč s figurkou až tehdy, kdy hodí přesný počet na kostce. Pokud hodí víc např. o 3, musí se o tato políčka vrátit zpět.
Klasická logická hra pro děti od 4 let. Hra obsahuje set obdelníčků, které jsou rozdělené na 2 poloviny. Cílem hry je pospojovat obdélníčky v logické návaznosti. U zvířátkového domina musí navazovat stejné obrázky nebo u číselného domina musí navazovat na zvolené číslo počet vyobrazených zvířátek.
DJ05232
Goose game
Věk: 5 - 12
Počet hráčů: 2 - 4
Časová náročnost: 15 min
Cíl hry: Dostat se jako první na pole 63.
Hraní hry:
Začíná nejmladší hráč a dále se pokračuje ve směru
hodinových ručiček. Když je hráč na řadě, hodí oběma
kostkami a posune svůj žeton na správné číslo čtverce.
Pokud hráč přistane na poli, které je již obsazeno jiným
žetonem, pošle jej zpět na čtverec, kde zahájil svůj
pohyb po hracím poli.
Na začátku hry - pokud hráč hodí kostkami dohromady
9 (6 a 3), přesune se na pole 26.
Pokud hodí dohromady 9 (4 a 5) přesune se na pole 53.
Speciální čtverce:
• Pole „Husa“ 9, 18, 27, 36, 45 a 54 umožňují hráčům
posunout se vpřed dvakrát. Mohou se posunout o počet
polí, který získali při posledním hodu kostkou.
• První most (čtverec 6) umožňuje hráčům přejít na
druhý most (čtverec 12).
• Hráči, kteří přistanou na hotelu (čtverec 19), musí
vynechat tah.
• Hráči musí zůstat ve studni (čtverec 31) nebo vězení
(čtverec 52), dokud do nich nespadne jiný hráč.
Propuštěný hráč se musí vrátit na pole, na kterém
byl hráč, který právě spadl na jeho místo. Jiná
varianta: zdržet se 2 kola.
• Bludiště (čtverec 42) vás vrátí zpět na políčko 30.
• Lebka (čtverec 58) vás pošle zpět na políčko 1.
Konec hry:
První hráč, který se dostane na pole 63, vyhrává hru.
!!! Upozornění: Hráči musí hodit přesné číslo, které
potřebují, aby přistáli na poli 63. Pokud je jejich hod
vyšší než počet polí, která ještě potřebují k pohybu,
musí se posunout zpět o počet polí, které hodili.
DJ05235
Backgammon
Věk: 8 - 99
Počet hráčů: 2
Časová náročnost: 20 min
Cíl hry: Staňte se prvním hráčem, který přesune všechny
své dámy mimo hrací plochu.
Příprava hry:
Herní plán se položí mezi hráče. Každý hráč si vybere barvu
šachovnice a
umístí své dámy na šachovnici následovně:
Pravidla hry
Přesouvání dam po hrací ploše:
Dámy se pohybují ve směru označeném šipkou v příslušné
barvě. Oranžové dámy se pohybují z bodu č. 1 k bodu č. 24,
zatímco bílé dámy se pohybují opačným směrem, z bodu č.
24 k bodu č. 1. Dámy obou hráčů se proto na šachovnici
překříží.
Hráči se střídají v házení 2 kostkami, aby posunuli jednu
nebo více dam o určitý počet bodů
(trojúhelníky/hory) rovnající se číslům hozeným na každé
ze 2 kostek.
Pokud například hráč hodí 2 a 4, může buď:
- posunout 1. dámu o 2 body dopředu a 2. dámu o 4 body
dopředu;
- posunout 1. dámu o 4 body dopředu a 2. dámu o 2 body
dopředu;
- posuňte stejnou dámu o 2 body dopředu a poté o 4 body
vpřed;
- nebo posuňte stejnou dámu o 4 body dopředu a poté o 2
body dopředu.
Vezměte prosím na vědomí: Pokud hráč pohne pouze
jednou dámou, nesmí ji pohnout 6 bodů vpřed jedním
tahem, ale musí provést tahy samostatně ve 2 krocích: 4
body
a pak 2 body, nebo 2 body a pak 4 body.
Pokud hráč hodí dvojnásobek, musí hrát hodnoty zobrazené na
kostkách dvakrát.
Pokud například hráč hodí 3 a 3, měl by provést 4 tahy po 3 bodech.
V průběhu tahu může dáma přistát pouze na:
- bod, který je neobsazený;
- bod, který je obsazen jednou nebo více dámami v barvě hráče;
- bod obsazený pouze jednou soupeřovou dámou. V tomto případě se
soupeřova dáma vyjme z hry a umístí se doprostřed hrací plochy.
Hráč musí provést tah
Hráč musí použít obě čísla hodu, pokud je to možné.
Pokud lze zahrát pouze jedno ze dvou hozených čísel, hráč musí
nejprve zahrát to vyšší.
Pokud nelze zahrát ani jedno číslo, hráč svůj tah ztratí.
Opětovné uvedení dam do hry ze středu hrací plochy
Pokud má hráč jednu nebo více dam uprostřed hrací plochy,
musí je znovu zadat do hry předtím než bude moct přesunout
jakoukoli jinou dámu.
Když je hráč na řadě, hodí kostkou a pokusí se znovu
vstoupit do hry příslušnou dámou nebo dámami na
začátku své herní cesty.
Například: pokud hráč hodí „1“, může vložit dámu v 1. bodě
své hry, zatímco hod „2“ jim umožňuje vložit dámu ve 2.
bodě jejich herní cesty.Buďte však opatrní – jak je uvedeno
výše, hráč může znovu vstoupit do hry pouze přistáním na
bodu, který je:
– neobsazený
– obsazený pouze jednou soupeřovou dámou (v takovém
případě je soupeřova dáma vyřazena ze hry)
– obsazený jednou nebo více dámami hráče
Někdy nebude možné, aby hráč znovu vložil dámu nebo
dámy do hry a
bude muset počkat na další kolo a zkusit to znovu.
Jakmile se všechny dámy znovu dostanou na herní plán,
mohou být všechna nevyužitá čísla na kostce hrána
pohybem dam dle vlastního výběru.
Odstranění dam z hrací plochy
Hráč může začít odstraňovat (nebo „odkládat“) své dámy z
herního plánu pouze tehdy, když jsou všechny jeho dámy
na jejich „domovské desce“. Viz obrázek 1.
Hráč odstraní dámu tím, že hodí kostkou číslo, které
odpovídá počtu
bodů potřebnému k opuštění hrací plochy.
Pokud například hráč hodí 3 a 2, „3“ umožňuje hráči
odstranit dámu umístěnou 3 body od výstupu z hrací
desky, zatímco „2“ mu umožňuje odstranit dámu
umístěnou 2 body od výstupu z hrací desky.
Pokud na těchto bodech nejsou žádné dámy, hráč musí přesunout
dámu umístěnou výše na
obsazený bod.
Pokud na vyšších bodech nejsou žádné další dámy, hráč může
poté dámu ze hry odstranit
nejvzdálenější obsazený bod od východu, i když je číslo na kostce
větší než číslo
bodů, které zbývá přesunout, než opustíte hrací plochu.
Hráč nemusí odstranit dámu, pokud je schopen provést další tah.
Například: hráč se může také rozhodnout přesunout dámu blíže k
bodu 1 místo odstranění další dámy.
Kdo je vítěz?
Hru vyhrává hráč, který jako první odstraní všechny své dámy z
hrací desky.